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[业评] 游戏最核心的就是“手感”,感觉是美式开发组的硬伤。

posted by wap, platform: Meizu M9
仅限于第三人称动作游戏,fps的手感欧美公司没话说。
当然欧美那边也有个rare。


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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 17:03 发表

求问砍屎是什么手感
巫师3的战斗真的没得洗。。。
走猫派砍人就和玩水果忍者一样



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posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
魂系列的手感做得很出色,武器挥舞的动作、迟滞、击中敌人的反馈、音效、硬直、甚至是蹭到墙上地上的火花、弹刀的设定都表现得很到位,让我感受到武器是有重量形状长度甚至材质的不同。这点真是欧美厂商比不了的。


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posted by wap, platform: Meizu MX4 Pro
那么fc的忍者蛙是欧美的吗? 我感觉吊打所有游戏。

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posted by wap, platform: Android
奎秃一代的大刀砍的很爽吧

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posted by wap, platform: MAC OS X
这个关键还是细节雕琢的问题
欧美人在大的设定上容易做好,所以可以出不少宏大、史诗级的游戏
在技术层面也能把画面和大体美术做得很好

日本游戏更重细节,这个扯远了应该有民族性的问题
至于为什么欧美在FPS/TPS造诣上深,讲道理,我觉得原因是:

远程攻击的手感控制、调试比近战更容易,不需要雕琢太多细节,也不需要考虑复杂的物理碰撞效果

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posted by wap, platform: iPhone
暗黑3 蛮子的砍人 武僧爆裂掌 都是很屌的手感

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引用:
原帖由 hideo13 于 2017-5-5 18:20 发表

用另一种角度看,是不是不针对特定喜好者,使用更广泛的动作/手感表现才是最优选择
设计目标不同的游戏无需相互比较

最简单的例子,用不同的武器就必然会有攻击动作的差异,从而导致手感差别。
战神的手感与一般动作游戏差异的主因在于链刃这个设计上,次因是战斗节奏稍慢。

游戏核心设计的优先级肯定比手感要高得多。

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其实大体上还是说“打击感”吧,虽然有些没有“打击”,但实质还是同一类的东西
都是靠调整,所以欧美也不能说没有,好的比例小而已
不过我想说
“单纯抖屏幕给我滚”

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引用:
原帖由 @samusialan  于 2017-5-5 20:18 发表
其实大体上还是说“打击感”吧,虽然有些没有“打击”,但实质还是同一类的东西
都是靠调整,所以欧美也不能说没有,好的比例小而已
不过我想说
“单纯抖屏幕给我滚”
只要别拘泥于大刀片砍人哗哗流血这件事上,就会发现欧美游戏手感好的多的很,从fps的甩枪到即时战略的走A。

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DMC 手感就很好
丧尸围城3 手感也不错

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我猜,是不是 1:日本技术保密做的太好  
2:日本企业终身雇佣,又很少破产 ,所以日本的这个方面技术 流出去 很少

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美国人也不做纯动作的游戏啊,只有日本人才做纯动作的游戏

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马尿是什么手感?

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马尿是跳跃的微妙的醍醐味。

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