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[业评] 游戏最核心的就是“手感”,感觉是美式开发组的硬伤。

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感觉和咱们的主机玩家从小看不懂或者说不太关注剧情有关
认为好的手感远比好的剧情能产生沉浸感


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美系游戏,蝙蝠侠的手感一直在进化,AK骑士战斗部分无可挑剔。



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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 15:50 发表


楼主说的那些在格斗游戏里体现得淋漓尽致,各种动作的表现是多种声画效果综合起来的


像这个,命中时的火花、动作停顿,即便没有音效也能 ...
MH片手砍火龙也要刀刀硬直么?否则就没有打击感?
这种强行加停帧的做法本来就是以演出为核心的,最多只能算是对游戏内容有强限制的做法之一,根本不能拓展到全部游戏上。


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引用:
原帖由 巴斯 于 2017-5-5 16:27 发表
美系游戏,蝙蝠侠的手感一直在进化,AK骑士战斗部分无可挑剔。
shadow of mordor 的操作,判定和命中反馈都是屎一样烂。

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我觉得蝙蝠侠的手感很好。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2017-5-5 16:28 发表


MH片手砍火龙也要刀刀硬直么?否则就没有打击感?
这种强行加停帧的做法本来就是以演出为核心的,最多只能算是对游戏内容有强限制的做法之一,根本不能拓展到全部游戏上。
怪猎当然有,老猎人最喜欢吹的卡肉感。
命中卡顿≠怪物硬直后仰。

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 15:30 发表
看看仁王的动作,仁王的拔刀斩蓄力时转身是整个身体平移,非常尴尬。
再看看荣耀战魂的动作尤其是收割杂兵时的连续动作。
所谓手感都是可以量化的东西,日厂在技术上落后,用经验弥补,现在适用将来未必适用。
即便这样在手感上来说仁王还是比荣耀战魂强。还有巫师3说用了剑术大师的真人动作捕捉,出来还不是砍屎的手感。
引用:
原帖由 oversleep 于 2017-5-5 16:19 发表
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光荣就是无手感割草起家的
仁王是忍龙小组做的啊…………

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引用:
原帖由 大豪寺凯 于 2017-5-5 16:59 发表


即便这样在手感上来说仁王还是比荣耀战魂强。还有巫师3说用了剑术大师的真人动作捕捉,出来还不是砍屎的手感。



仁王是忍龙小组做的啊…………
求问砍屎是什么手感

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最近的地平线,手感非常好,欧美里面很难得了。
可惜关卡欠打磨,可惜了那么好的设定与动作调整。

完全可以出一个DLC,挑战模式之类,资源好好再利用一下的。

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一个做游戏机起家,一个做电脑游戏起家,当然日本游戏在手感反馈当面更有心得

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 17:03 发表

求问砍屎是什么手感
就是你拿个木棍去敲屎,差不多就是那个手感…………软绵绵,又敲之有物

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2017-5-5 16:54 发表


怪猎当然有,老猎人最喜欢吹的卡肉感。
命中卡顿≠怪物硬直后仰。
那为啥要说战神的中大型怪物没硬直?为啥MH可以没硬直战神不行?

MH命中卡顿从3开始就被各种削减,所以连带着手感也变差了?
实际是卡肉削减以后手感大幅提升,操作感变得好多了。

回过头来DMC1几乎没有命中卡顿的是不是在砍空气呢?

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我看到过有人说MH的手感是屎,缺乏命中反馈的
我看到过有人说VF的手感是屎,命中虚假夸张的
我看到过有人说DS的手感是屎,操作迟滞感严重的

我说手感这事情就是因人而异的东西,我就非常不喜欢蝙蝠侠/中土这种战斗的设计。

客观来说手感是一个由操作,判定(包括角色形象/动作),命中反馈构成的复合因素。
不存在一种公认的好的手感,不存在一种普世的设计方法,只有与设计目标和结果是否匹配的问题。
过于拘泥于某些设计细节,只能说这是特定用户的喜好而已。

通过停帧来表现命中感的,那是从2D过来的遗留产物。这并不是手感特别好,而是更像当年2D的命中效果。
SF基于成本和技术限制,在2D时代就用大而夸张的特效来弥补角色攻击/受创动作帧数不足的问题。
在3D时代,SF用停帧来表现2D时代的命中感觉。遗老遗少们感觉良好,这就变成了手感/命中感好的标准。

我只是说,SF好的东西,对其他游戏/其他用户不见得就是好的。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2017-5-5 17:29 发表


那为啥要说战神的中大型怪物没硬直?为啥MH可以没硬直战神不行?

MH命中卡顿从3开始就被各种削减,所以连带着手感也变差了?
实际是卡肉削减以后手感大幅提升,操作感变得好多了。

回过头来DMC1几乎没有命 ...
因为战神音效不如MH啊,DMC全系列手感都不怎么样。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2017-5-5 17:51 发表
我看到过有人说MH的手感是屎,缺乏命中反馈的
我看到过有人说VF的手感是屎,命中虚假夸张的
我看到过有人说DS的手感是屎,操作迟滞感严重的

我说手感这事情就是因人而异的东西,我就非常不喜欢蝙蝠侠/中土这种战 ...
用另一种角度看,是不是不针对特定喜好者,使用更广泛的动作/手感表现才是最优选择

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