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有一个问题,开放世界这么大的地图是怎么设计的。

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比如现在论坛很火热的塞尔达,地平线还有巫师等,看上去写实的写实,幻想的幻想。总有一些现实中的参照物吧。


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其实我想问 的是。。那么大的地图。。是怎么存档的。。。



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引用:
原帖由 @n2  于 2017-4-10 19:59 发表
其实我想问 的是。。那么大的地图。。是怎么存档的。。。
存档只需要存坐标和状态值啊
这个不难吧


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引用:
原帖由 @夏青  于 2017-4-10 20:00 发表
存档只需要存坐标和状态值啊
这个不难吧
但是例如zelda,哪些宝箱开了没开之类呢。。

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引用:
原帖由 n2 于 2017-4-10 20:06 发表
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但是例如zelda,哪些宝箱开了没开之类呢。。
每个固定宝箱都会被记录有没有开过

这能有多少数据量...

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塞尔达地图以京都地图为蓝本设计,面积也是一样的,800平方公里的样子,其实是很小的

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2017-4-10 20:09 发表
每个固定宝箱都会被记录有没有开过

这能有多少数据量...
不是数据量,而是这个存档的设计流程,尤其是这些庞大的游戏里面。

例如说,我地图上放1个宝箱,就在存档里面设计1个空位来指定?然后可以批量生成这样的 宝箱id?

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引用:
原帖由 @n2  于 2017-4-10 20:20 发表
不是数据量,而是这个存档的设计流程,尤其是这些庞大的游戏里面。

例如说,我地图上放1个宝箱,就在存档里面设计1个空位来指定?然后可以批量生成这样的 宝箱id?
“宝箱坐标,宝箱编号,开启状态on/off,”
这就算有一万个宝箱,能有多大数据量…………

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我更好奇ff15存档怎么这么大

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我发现楼上的几位统统歪楼

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引用:
原帖由 @yicqy  于 2017-4-10 22:37 发表
我发现楼上的几位统统歪楼
正经回答,原来几十人的团队可以开发一个中小规模的游戏,现在的制作组动辄几百人,就是劳动力堆出来的

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http://www.bilibili.com/video/av9178559/

塞尔达开发背后小访谈

地图是按照京都原型来设计的,物品有些是参照员工的意见(地精的号角就是某个开发员工的收藏品)  游戏开发测试是用小霸王弄出来的(雾)

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存档是直接把当前的内存保存下来的,你们还在研究宝箱什么的,晕了,存档的问题应该在SFC时代讨论吧,当年确实怀疑过游戏为何可以记录我的各种状态的数据,百思不得其解,因为玩过GB的密码存档,对应的密码很长,后来直到有了PC才弄明白,存档,直接保存内存即可。

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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @蛇狸  于 2017-4-11 00:27 发表
存档是直接把当前的内存保存下来的,你们还在研究宝箱什么的,晕了,存档的问题应该在SFC时代讨论吧,当年确实怀疑过游戏为何可以记录我的各种状态的数据,百思不得其解,因为玩过GB的密码存档,对应的密码很长,后来直到有了PC才弄明白,存档,直接保存内存即可。
ns供游戏用的内存是3g

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大部分是有条件随机生成的。然后加一些景观。

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