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[新闻] 既然未来塞尔达都会按照荒野的模式做,那么下一代还能有多大的进化?

天空水底暗世界,可以加的东西还很多的


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说实话。我还是很喜欢2d箱庭Zelda的,三角力量3来一个吧



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引用:
原帖由 @SADSAFASF  于 2017-4-7 00:56 发表
应该是类似于时之笛和假面吧
其实这次NS能有几作全新的塞尔达,毕竟掌机上的也要上,搞不好能出两款掌机级别的,两款主机级别的(包括狂吹)
有三部塞尔达,NS就值回票价了,其余都是赚的,有银河战士就赚大了

塞尔达接下来应该是两部掌机作品,第一部可能跨3DS吧,最后在NS末期,也就是四五年后,再出一部主机级别的塞尔达

中间狂吹可以再出几个资料片DLC

本帖最后由 藕是张力 于 2017-4-7 05:31 通过手机版编辑


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posted by wap, platform: Meizu 魅蓝 NOTE2
任天堂的经典剧情:
1-魔王降临,黑暗覆盖大地,塞尔达被封印,勇者苏醒拯救海拉尔。
2-老乌龟抢走碧池公主,水管工抢回来。
3-幼稚小学生经历八大道馆历练,干掉四大天王,弄死最终boss。
感觉剧情每次都差不多也就任天堂一家了。

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vr模式 与塞尔达互动 你懂的

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通过什么才能得到“既然未来塞尔达都会按照荒野的模式做”的结论?回顾一下塞尔达的历代作品,就知道每一作都有不同主题...

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楼主说的是主机版本的塞尔达的话,模式上也没什么大的进化可能了,因为开放世界被荒野之息做到头了,后面就都是细节问题了。

首先,以前的开放世界是以画面和剧情细节去提供探索的内容的,现在看起来效果并不好。这次塞尔达把画面剧情都绕开了,直接就提供最好的探索感。具体的画面是很难提升的,即使新的XBOX能完美4K60也很难满足拟真具象的那种画面细节。荒野之息直接用抽象的表现方式和色彩的搭配就达到目的了。剧情更别提了,我连现在塞尔达这点剧情都觉得矫情,像老滚啊龙腾世纪那种编个多少万字的历史也没什么意思。

第二,真正要进化的,还真的就是迷宫。一方面,现在的迷宫格局就是小,和空间大没关系,难度低、场景单调这些抱怨都是源于此。另一方面,野外的解谜是没什么往大了设计的空间的,那样玩家玩的就太累了,像魔兽世界那样跨几个大陆找材料什么的太累了。野外的试炼什么的也就一次性的新鲜。而迷宫的进化不仅是难度一个角度,也涉及到整个游戏的一些设计,比如水下的操作什么的。这次的林克是真正的全3D动作,但解谜更多的还是靠几种能力和元素的搭配组合,如果把跳跃、下水等等体现到解谜上就真的看想象力了。

这个问题要是换成,其他的开放世界游戏可以如何进化,那还有很多空想的余地。

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美术风格换一下。然后着重剧情的演绎。其他不变就可以了。

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原帖由 Eric_cc 于 2017-4-6 22:46 发表
可能下一作不是以荒野为主题了。最好先来个外传,暗黑化,主角是加农,游戏就叫加农的崛起。不过这不是任的风格。
黄昏刚打完我就这么YY过了,当年还发过贴
结果这么多年过来了,绿帽换成蓝衫而已

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开放式世界的探索还远没有到头,但是对于NS这台主机,botw的模式差不多就是极限了。

玩家和npc的互动在botw里只是个入门水平,未来的开放式世界可以有集团战和攻城战,经济生态,贸易链以及养殖系统,城镇的发展和npc命运应该和玩家的冒险过程更加相互关联。

好的AI和任务系统可以衍生出种类丰富的随机任务,这些都可以继续探索。不过以NS的性能,差不多botw的框架做到寿命结束就完成任务了。

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虽然不是塞尔达粉,但botw玩的很开心,出下一作一定继续买

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个人更喜欢风之杖的画风~

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-4-7 12:28 发表
开放式世界的探索还远没有到头,但是对于NS这台主机,botw的模式差不多就是极限了。

玩家和npc的互动在botw里只是个入门水平,未来的开放式世界可以有集团战和攻城战,经济生态,贸易链以及养殖系统,城镇的发展和npc命运应该和玩家的冒险过程更加相互关联。

好的AI和任务系统可以衍生出种类丰富的随机任务,这些都可以继续探索。不过以NS的性能,差不多botw的框架做到寿命结束就完成任务了。
这代是为了探索才做成开放世界,而不是因为要做开放世界才能探索。功利性太强的佐料会影响主题,单一做加法肯定不行,除非下代又想到了新的核心玩法。

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-4-7 12:28 发表
开放式世界的探索还远没有到头,但是对于NS这台主机,botw的模式差不多就是极限了。

玩家和npc的互动在botw里只是个入门水平,未来的开放式世界可以有集团战和攻城战,经济生态,贸易链以及养殖系统,城镇的发展和npc命运应该和玩家的冒险过程更加相互关联。

好的AI和任务系统可以衍生出种类丰富的随机任务,这些都可以继续探索。不过以NS的性能,差不多botw的框架做到寿命结束就完成任务了。
以ns的性能我觉得倒还没到头,因为你说的那些并不是mmo需要怎样性能才一定能达成的。

昨天想了很久,无非问题就是“核心”是什么, 按照机核那样的分析方法我觉得就是要哪样程度的非线性。。。这些非线性的目的是什么。

bow,目标-加农, 过程为目标服务,没有运气成分。

那么如果依赖npc的各种加油添醋的东西是不是在很大程度上走的不是同一条路线?

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引用:
原帖由 @n2  于 2017-4-7 14:18 发表
以ns的性能我觉得倒还没到头,因为你说的那些并不是mmo需要怎样性能才一定能达成的。

昨天想了很久,无非问题就是“核心”是什么, 按照机核那样的分析方法我觉得就是要哪样程度的非线性。。。这些非线性的目的是什么。

bow,目标加农, 过程为目标服务,没有运气成分。

那么如果依赖npc的各种加油添醋的东西是不是在很大程度上走的不是同一条路线?
关于玩家与npc的互动,我举个例子,华纳出的暗影魔多。

这游戏有不少缺点,流程短,地图小什么的我就不说了,整体也和botw有很大差距。但是暗影的小组对玩家与游戏ai的互动上的探索非常值得注意。

它搭建了一套玩家与敌人阵营之间的复仇系统,在这个系统下玩家和npc可以一定程度彼此影响,玩家被杀敌人队长会提升阶级,相反玩家也可以再去复仇,甚至收编敌人,这种玩家与npc的互动模式也可以大幅度增加互动深度,这个系统稍微发展一下就可以和剧情结合起来,并且营造一种随机感,而且可贵的是这套系统就像botw里的化学物理引擎一样,对整个游戏世界都适用,是一种类似的游戏规则层面上的进化。我个人认为这套玩法可以无缝嵌入botw里。

今年公布了续作战争之影,看简介估计是在前作的基础上把这套玩家与npc的互动系统加强,并且把规模扩大到集团战的层次(这就是为什么我觉得ns的机能可能够呛了),华纳的制作组能做到什么水平不好说,但无疑也是开放式游戏的发展方向之一。

botw把环境互动提高到新的档次,在开放世界中互动模式是多种多样的,botw还远没有到头,我认为任天堂的员工从来不缺创意和想法,但能否实现(尤其针对zelda这个游戏)总是要考虑机能的限制。

本帖最后由 混血王子 于 2017-4-8 00:21 通过手机版编辑

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