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[业评] 最近两个大作BOW和HORIZON类型略有点撞车,来比比异同

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玩吧,看别人说真没意思


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引用:
原帖由 leyoung 于 2017-4-5 16:30 发表
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看看业内人士的意见

http://www.mariozelda.com/2017/0 ... 0%E5%B9%B3%E7%BA%BF ...
这才是我要的东西,顺手转过来

【共同点】
开放世界ARPG
主人公肩负着拯救世界的使命
古朴的文化气息。没有太多的城镇
剧情主线为追寻遗忘的过去
弓箭是标准的战术武器
平常需要狩猎以收集素材
可以潜行,偷袭
战斗过程中可打落敌方的装备让其两手空空
身边的任何东西都可充分利用
可捕获野生动物变成坐骑
装备都有不同效果需按情况更换使用
最终BOSS使用一股无形的力量将敌方群体处于自己的支配下
开发时间,大约是6年?
接下来总结下感受到的不同点。前者的是地平线,后者的是塞尔达。

【不同点】
全新的海外游戏 / 有着深厚历史的日本游戏系列
敌人为金属机械化生物 / 标准的肉质怪兽
可无限制的冲刺,给人轻松感 / 需要时刻注意体力槽不被耗尽,走两步跑一步
攀岩过程很流畅,半自动化的感觉 / 需要计算体力槽,以确保攀登成功
战斗华丽,将敌人撞倒后给予最终一击 / 主要靠远距离攻击或回避后攻击等低风险的战斗方法
弹药等如果不足了,可当场手工制作,回复药也可随时随地制作 / 弓箭或武器,装备或料理等需要事前准备
杀敌升级,然后强化技能 / 需要发现祠并解开其谜题,然后提升心数或体力槽上限
野生的马等生物可随意捕获,随时换骑 / 需要把马登录在马宿,多多少少需要选择决定自己的爱马
画面非常逼真。机械等造型非常漂亮,细看之下非常精致 / 省略了细节的半动画风,有独特的表现力
故事主导。主角的意向明确,跟着剧情铺开流程 / 自由。主角给人的印象很模糊,也没台词,玩家可很容易代入自己的心情
如上一条,剧情主线的下一站目的地都有明确交代,所以不会迷失 / 从哪里开始都不是问题,一开始就去挑战最终BOSS等,随便怎样都可以



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野炊跟其他游戏的最主要区别我觉得是那种非功利的纯粹好奇心,可以让人不推进剧情,不拿好装备,不变强,纯逛纯探索玩不腻


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  • hanzo 发贴积分 +72 感谢分享 2017-4-5 16:47

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hanzo,你作为一个任黑,打从心底里就看不起塞尔达,那其实本身就已经有一个心里预设。

况且你连狂吹都还没摸过,你这个帖子就发得完全站不住脚。

何必呢……

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2017-4-5 16:50 发表
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hanzo,你作为一个任黑,打从心底里就看不起塞尔达,那其实本身就已经有一个心里预设。

况且你连狂吹都还没摸过,你这个帖子就发得完全站不住脚。

何必呢……
擦这帽子扣的,看主楼,真心对TG的总体阅读能力感到绝望

在这之前我已经读了好几天盛赞BOW的帖子,正面提出我的问题,除了leyong给我一个链接以外谁能正面回答我?

怪我咯?

[ 本帖最后由 hanzo 于 2017-4-5 16:54 编辑 ]

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LZ我记得你是HALO粉,我就这么和你举例:
引用:
HALO我还没玩上,CF一玩就从手柄满电玩到没电,已经若干天睡眠不足,上周给白了,顿时陷入了空虚

补充:因为满屏都是HALO的感叹帖子,而且夸HALO的句子大部分能用在形容CF上,所以特别想听听两个游戏都玩了的人告诉我体验差异在哪儿,有多大
你说要是你妮怎么好好回答这个问题

当然地平线没有CF那么糟,但是本质上其实就是这个意思,你懂就行

[ 本帖最后由 恋妖壶 于 2017-4-5 17:01 编辑 ]

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引用:
原帖由 恋妖壶 于 2017-4-5 16:55 发表
LZ我记得你是HALO粉,我就这么和你举例:



你说要是你妮怎么好好回答这个问题

当然地平线没有CF那么糟,但是本质上其实就是这个意思,你懂就行
说清楚我觉得也没那么难,尤其确实是好东西

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引用:
原帖由 hanzo 于 2017-4-5 16:53 发表

擦这帽子扣的,看主楼,真心对TG的总体阅读能力感到绝望

在这之前我已经读了好几天盛赞BOW的帖子,正面提出我的问题,除了leyong给我一个链接以外谁能正面回答我?

怪我咯?
那我回答你好了,你说了一堆的都是开放世界都有探索探索都不错的“相同点”结论,那我告诉你都是错的

哪里不同?本质不同,全都不同,就是精彩的一本道神秘海域 和 马赛克Minecraf 的区别,这个答案你认可吗

[ 本帖最后由 恋妖壶 于 2017-4-5 16:58 编辑 ]

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地平线一个赶潮流的数毛游戏,何德何能和塞尔达比?

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好吧,地平线算是通关了,基本上内容都打完了。BOW也快了。

相似:
1. 这2个都不是动作游戏。BOW离动作游戏会更远一点,战斗系统不是BOW的核心。
2. 这2个游戏的地图都是整体设计过的,到处都是设计感。地图虽大,但不会产生重复感。
3. 这2个游戏多有坐骑,但都不太好用,经常还是11路用的比较多。
4. 不想玩的人自然玩不下去,尤其是BOW。

不同:
1. 地平线的驱动力是任务。靠主线支线任务的指引来引导玩家的游戏过程。BOW的驱动力是探索,找到分散在地图上的游戏内容时主要目标。
2. 地平线的战斗是半个狙击游戏加数值,设计的目标是与各种大型机械兽战斗的体验,问题在于以体验为主的设计思路导致完全没平衡性。
BOW战斗,说白了还是个冒险游戏。既不是以控制角色为主的连击型,也不是讲究攻防转换的套路型,更没有平衡性的概念。别把它当作动作游戏来打。
3. 地平线是一个很友好的游戏,虽然没有很长的教学,但难度比较低。流程控制比较死,所谓开放世界,只能叫做开放地图而已。
BOW是个很不友好的游戏。缺乏指引,随时被秒,设计上完全不限制流程,导致数值根本没有控制的说法。但这种不考虑顺序的设计反而更有感觉。
4. BOW是一个为了NS设计的游戏,游戏内容的碎片化非常彻底。好处就是随时玩都会有进展和收获。

再补一句
BOW的收集是基于人对于“人工提示”的本能反应。看到一些明显的不太自然的人工设计,进行猜测和实行特定行为。这大概时所有N系游戏的基本套路。
在这件事情上,N还是能算天下无敌的。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-4-5 17:20 编辑 ]
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  • hanzo 发贴积分 +198 感谢分享 2017-4-5 17:08

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地平线这游戏,主线比支线强太多,导致玩得时候只想顺着主线走,压力特别大,然后等到通关,就再也不想玩了

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我脑补一下:
地平线是在保证画面出类拔萃的余力下对游戏基本内容充实到及格以上,大家更多的是被游戏画面所震撼,其游戏模式并不比其他同类型的游戏有多大的突破,反正玩家知道自己是在玩游戏;

而bow是在用很多时间打磨游戏内容之后再对画面进行适当优化,大家不会被画面震撼,但是很容易沉浸在丰富的游戏内容,为各种精巧的设计拍案叫绝,并不自觉沉浸在这个虚拟世界,各种近似真实的物理规则结合很多玩法,让这个虚拟世界看起来很有生命力,玩家会觉得这在这个游戏里面真好玩。
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  • hanzo 发贴积分 +72 感谢分享 2017-4-5 17:08

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还有就是,地平线这游戏,拿巫师3来对比不是更好么

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两个都玩了20多小时 没感觉出有一毛钱像的地方

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引用:
原帖由 hanzo 于 2017-4-5 16:53 发表

擦这帽子扣的,看主楼,真心对TG的总体阅读能力感到绝望

在这之前我已经读了好几天盛赞BOW的帖子,正面提出我的问题,除了leyong给我一个链接以外谁能正面回答我?

怪我咯?
在某些人眼里,拿地平线和BOW做对比就是对BOW的大不敬……
所以只要看到你的标题,这些人就有足够的理由进来喷你了。

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