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[业评] 不知不觉塞尔达狂吹已经100多小时了,不如大家来聊一聊这游戏到底为何能如此沉迷

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原帖由 Hikariyayi 于 2017-4-5 15:48 发表
每个人体验都不一样 说个记忆深刻的

我第一次去卡卡里克村的时候 那个小老太婆门口放了5个小碗 4个放了苹果 我就想这任天堂太弱智了 这也太简单 我就放了一个 果然有个yahaha

我去去群里说这个谜题 竟然还真有 ...
一般都是放完苹果出现精灵再拿走 我觉得下一作可以把小精灵的细节再改多点 比如我把它待得树砍了 它会干我之类的


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原帖由 @hanzo  于 2017-4-5 15:30 发表
楼主玩地平线没有?其实这三条套地平线完全成立,而且地平线画面好太多

事实上我发现夸荒野的所有形容词都可以用在地平线上,地平线还讲了一个足金足两绝赞的故事
所有BOW的优点在别的游戏身上都能看到,所有设计,玩法别的游戏也都有。其他优秀游戏做到尽头也只是一个游戏,BOW可以让玩家发掘自身,找到属于自己的纯粹的,本源的自在和开心。

我觉得很重要的一点是真实。很多次世代游戏追求的是画面的真实,而BOW追求规律真实。物理,化学规律,地形地貌,天气打雷下雨,弱化数值的系统,体力系统,会损坏的武器,各种动物植物的习性,不同的兵器和盾牌碰撞的声音,特别是马,光是观察马在各种地形的走路,跑步,转向姿态,就能让在现实生活中喜欢骑马的我看上几个小时……因为规律真实,所以任何问题,哪怕是捡苹果都有无数的解决方案,这也和真实世界一致。更真实的与世界的互动,更能激发玩家去探索的动力。

除了规律真实,BOW还引导玩家发现自己真实成长。升级系统在任何游戏普遍存在,BOW有意用属性和易损武器,甚至在荒岛上扒光你来弱化客观因素的升级,强调玩家个人主观意识的升级,这也和世界的成长规律一致,初期满身好装备被小怪追着到处逃命,后来一个锅盖单挑三个守护者,真正成长的是一颗强大的心。

因为真实,所以自然,所以自在。

本帖最后由 藕是张力 于 2017-4-5 16:10 通过手机版编辑



本帖最近评分记录
  • biorobot 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-4-5 17:22
  • yak 激骚 +1 真实!非常赞同~ 2017-4-5 17:07

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原帖由 @hanzo  于 2017-4-5 15:52 发表
还真是能爬,我经常跑出地图被强制带回篝火,不过收集要素应该没BOW那么多

写实题材的开放世界游戏中地平线的探索感肯定远超FAR CRY系列,事实上我认为也很难找出更好的
没玩过bow,地平线我已经爬遍了各个角落,风景是看不够的
但是怪物我已经审美疲劳了
雷霆牙和风暴鸟也不能让我兴奋了
武器装备也就是那样了,一套猎人装备,配上全紫配件,也没什么收集欲望了
白金也拿了,整个人都失落了
失落到了同类型的质量效应根本玩不下去
而这一切用了80个小时

所以我是很羡慕bow随便就上百小时的探索和爬山的。
不过我还在打p5,尼尔中文也快了,倒是不着急,可以慢慢来,顺便等等看中文的消息

本帖最后由 夏青 于 2017-4-5 16:06 通过手机版编辑


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其实建议去可以看看VGTIME那个开放世界的视频 吹得比较好 比较含蓄

有一点我觉得说得很好 狂吹其实借鉴了很多游戏的元素 比如minecraft 比如Terraria

它做得好的地方在于他把现实世界的规则放到游戏就简化到了最简单的五个 比如火可以融化冰 风可以产生气流 气流可以起飞 等等

这些规则交叉起来就有很多意思了 玩法就多起来了 这也是为什么你每天看微博 看论坛还能看到一些莫名其妙的玩法

再加上做得这么成熟这么完善的游戏的确不多

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荒野里的每一个元素,单独拿出来可能都能在其他游戏看到过,但是老任在设计元素的融合能力上超强。这种设计让火可以用在几乎所有由木和草元素的物件上,而且都有作用,产生了相乘效果。同样的光影,在阴影下冰块不会化,动态光影结合谜题内容,你还可以从荒野中拿出很多这样的元素,并且他们都很好的和谜题,挑战,甚至环境融合。

想想马造就知道了,几乎所有元素都可以叠加,产生新的机制。

唯一要吐槽的还是四大迷宫。。。和大地图相比有点弱。。。

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lz,我和你游戏时间差不多,近一个月时间,只要有空就在玩bow。
关于探索,我最近在玩的时候也在思考,如果遍布各地的shrine,能替换为融入于游戏场景的迷宫,不知道会不会带来更强的探索感?
比如说,瀑布后面有个水帘洞,洞里就是迷宫,完全融入于场景之中,而不是千篇一律的用塑料隔板架构起来的迷宫。
我在游戏中,长发现那种可以用炸弹炸开的山体,每次炸都希望里面有一个可以探索的山洞,但很失望,每次都只是一个宝箱。
所以zelda bow为开放世界游戏树立了一个新的标杆,但下一作还是可以有很多完善之处。

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120个祠党都打完并通关以后就有点无聊了,支线没啥特别有亮点的,背包都升满了以后找yahaha更是意义不大。关键地图上风景种类还是太少,另外就是现在手头装备虽然不怎么样,但凭借一套3星远古套装也可以硬杠人马了,手残党的福音,我玩铲子骑士的更新去了。

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原帖由 @sarion  于 2017-4-5 16:18 发表
120个祠党都打完并通关以后就有点无聊了,支线没啥特别有亮点的,背包都升满了以后找yahaha更是意义不大。关键地图上风景种类还是太少,另外就是现在手头装备虽然不怎么样,但凭借一套3星远古套装也可以硬杠人马了,手残党的福音,我玩铲子骑士的更新去了。
铲子骑士好玩么

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在野外可以做的事情非常多,这些事情交织起来有种探索不完的乐趣,每到一个新地方都会有很多不同的事情可以做,而且你也知道怎么去做,就很有成就感和乐趣。世界资源与玩法系统结合的也好,经常为了某个目标去收集探索的时候,还能碰到意外的收获,顺便也达成了其他目标,然后又有新的事可做。

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原帖由 n2 于 2017-4-5 16:24 发表
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铲子骑士好玩么
好玩啊,3DS版最佳体验,3D效果很棒,不过手感是用手柄玩舒服

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原帖由 @dynasty  于 2017-4-5 16:17 发表
lz,我和你游戏时间差不多,近一个月时间,只要有空就在玩bow。
关于探索,我最近在玩的时候也在思考,如果遍布各地的shrine,能替换为融入于游戏场景的迷宫,不知道会不会带来更强的探索感?
比如说,瀑布后面有个水帘洞,洞里就是迷宫,完全融入于场景之中,而不是千篇一律的用塑料隔板架构起来的迷宫。
我在游戏中,长发现那种可以用炸弹炸开的山体,每次炸都希望里面有一个可以探索的山洞,但很失望,每次都只是一个宝箱。
所以zelda bow为开放世界游戏树立了一个新的标杆,但下一作还是可以有很多完善之处。
墙壁炸开一个洞口钻进去,地下一个完整的迷宫这个设定一直是塞尔达的特色,估计下一代的荒野之息就实现了

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可以听听机核这期音频,设计上还是有很多可说的

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原帖由 Hikariyayi 于 2017-4-5 15:48 发表
每个人体验都不一样 说个记忆深刻的

我第一次去卡卡里克村的时候 那个小老太婆门口放了5个小碗 4个放了苹果 我就想这任天堂太弱智了 这也太简单 我就放了一个 果然有个yahaha

我去去群里说这个谜题 竟然还真有 ...
我就是拿走4个苹果的人 。。。

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原帖由 @carronot  于 5/4/2017 18:30 发表
墙壁炸开一个洞口钻进去,地下一个完整的迷宫这个设定一直是塞尔达的特色,估计下一代的荒野之息就实现了
以后如果能选炸开的位置就好了 多个切入点这样很棒

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原帖由 @石指圣  于 2017-4-5 16:35 发表
以后如果能选炸开的位置就好了 多个切入点这样很棒
这引擎得多强大……

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