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[新闻] 聊聊银河战士女主角的迷之肩宽和盔甲比例问题

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原帖由 yuong32 于 2017-4-4 18:29 发表

我觉得银河战士对老任来说是非常重要的战略品牌,其新作的成功对NS的推广有重大意义。
银河战士和马里奥、塞尔达一样,都有2D和3D作品,而且之前银河战士Prime系列的开发规模也基本和3D马里奥和3D塞尔达一样属于任 ...
第三方没有AAVG大作所以任天堂还需要自己做塞尔达
第三方没有平台游戏大作所以任天堂还需要自己做马里奥
第三方一堆3A的FPS所以任天堂不需要自己做FPS


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原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 19:09 发表
第三方没有AAVG大作所以任天堂还需要自己做塞尔达
第三方没有平台游戏大作所以任天堂还需要自己做马里奥
第三方一堆3A的FPS所以任天堂不需要自己做FPS
那为什么微软还要做光环?



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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-4-4 20:37 发表
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那为什么微软还要做光环?
因为任天堂的劳动力在我看来更有价值,更不应该浪费在雷同的东西上。


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原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 21:27 发表
因为任天堂的劳动力在我看来更有价值,更不应该浪费在雷同的东西上。
这是任天堂 不 开发20刀游戏的原因

同样20刀的游戏,任天堂来开发的人力成本对比独立游戏没有优势。

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原帖由 混血王子 于 2017-4-4 21:41 发表
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这是任天堂 不 开发20刀游戏的原因

同样20刀的游戏,任天堂来开发的人力成本对比独立游戏没有优势。
确实,银河城在目前来说是更适合独立团队制作的游戏类型,不开发是更好的选择。

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原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 03:09 发表
第三方没有AAVG大作所以任天堂还需要自己做塞尔达
第三方没有平台游戏大作所以任天堂还需要自己做马里奥
第三方一堆3A的FPS所以任天堂不需要自己做FPS
所以需要fpa的prime

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原帖由 卖哥 于 2017-4-4 19:09 发表

第三方没有AAVG大作所以任天堂还需要自己做塞尔达
第三方没有平台游戏大作所以任天堂还需要自己做马里奥
第三方一堆3A的FPS所以任天堂不需要自己做FPS
塞尔达明明是ARPG怎么就变成AAVG了,不管是3D塞尔达还是3D马里奥,之后的同类游戏不是没有,按你的看法目前开放世界游戏多如牛毛,塞尔达新作还搞什么开放世界,应该继续做复杂迷宫解谜才是市面上没有的,而NGC上的3D银河战士也不该做,因为3D主视觉射击游戏早有了,可任天堂还是做了。只要是有价值的品牌人家就会继续做下去,塞尔达荒野可以用开放世界路线在开放世界泛滥的当下树立标杆,银河战士同样有机会做到类似的成就,玩家同样会说:“这才是我们想要的FPS游戏”。

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原帖由 骨软症 于 2017-4-4 23:01 发表
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所以需要fpa的prime
FPA还是可以做的,不过就MP后两作的进步来看,真的需要憋很大的灵感才值得继续出。
新编一个剧情,提升一点画面,换几把武器对FPS游戏问题不大,但是在解谜游戏上就很疲劳了。
像塞尔达一样,平均一代主机的时间只出一作是最好的,有充分的时间来设计一个新的机制。
现在已经隔了很久了,确实可以尝试出新作了,其实也可以做成TPA的,我认为NS的银河战士当然要用体感瞄准,不过那更适合第三人称射击。

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原帖由 yuong32 于 2017-4-4 23:03 发表

塞尔达明明是ARPG怎么就变成AAVG了,不管是3D塞尔达还是3D马里奥,之后的同类游戏不是没有,按你的看法目前开放世界游戏多如牛毛,塞尔达新作还搞什么开放世界,应该继续做复杂迷宫解谜才是市面上没有的,而NGC上的 ...
其实我对狂吹现在的状态确实是比较不满的,我认为现在的狂吹抛弃塞尔达作为新系列作品才是最好的,狂吹里面为了成为塞尔达去添加的小迷宫破坏了整个游戏的一体性。
我比较期待的塞尔达新作是地图尺度黑魂级别,不分几个迷宫不分谜题内外,每一个场景都有谜题设计。

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原帖由 混血王子 于 2017-4-4 21:41 发表
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这是任天堂 不 开发20刀游戏的原因

同样20刀的游戏,任天堂来开发的人力成本对比独立游戏没有优势。
不过20刀游戏我还是建议任天堂继续开发的,当然不是做银河城,而是触摸世代那类低成本的试验性作品。

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原帖由 卖哥 于 2017-4-4 23:12 发表

其实我对狂吹现在的状态确实是比较不满的,我认为现在的狂吹抛弃塞尔达作为新系列作品才是最好的,狂吹里面为了成为塞尔达去添加的小迷宫破坏了整个游戏的一体性。
我比较期待的塞尔达新作是地图尺度黑魂级别,不 ...
黑魂式的迷宫不太可能,因为塞尔达从第一作开始就是横向地图设计,肯定会有明确的室内和室外之分,荒野的大结构没有问题,无非就是一些老玩家觉得解谜拆分开了不过瘾,这个下一作都可以调整的,扩充一下室内迷宫的规模就可以了。
而黑魂式的纵向立体地图结构恰恰适合3D银河战士,因为2D银河战士地图一直是纵向结构,3D系列继承了这个风格但是变成了单线连接结构,所以一些银河战士老玩家觉得3D银河战士自由度不如2D作品,可以期待3D新作采用具有更高自由探索度的黑魂地图结构,我称其为蚁穴结构。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-4-4 23:24 编辑 ]

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原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 23:12 发表
其实我对狂吹现在的状态确实是比较不满的,我认为现在的狂吹抛弃塞尔达作为新系列作品才是最好的,狂吹里面为了成为塞尔达去添加的小迷宫破坏了整个游戏的一体性。
我比较期待的塞尔达新作是地图尺度黑魂级别,不分几个迷宫不分谜题内外,每一个场景都有谜题设计。
这种会适得其反,反而加重割裂感,无法想象botw里类似天上不停掉球或者体感控制的谜题可以无缝放在大地图里,而且可以四处爬本身又和很多谜题设计有冲突。

botw里已经把能融入大地图的谜题全融进去了,但还是有很多谜题做不到。要想完全融入大地图,为了减少违和感那些开脑洞的谜题必然会被砍,这就类似古墓丽影的变化,古墓123代很多谜题都无法放在写实主义的9代10代里,违和感太强,结果就是很多老粉抱怨古墓已经彻底告别解密了。事实上我认为古墓丽影应该第一个出来学习botw这种模式。

另一个例子就是老滚,除了开开机关以外不敢放任何出格的谜题在游戏里。

好的例子是传送门,直接脑洞了一个奇葩的游戏故事,来让一个个测试房的设计不那么维和,即使如此,传送门里也存在很多物体表面上生成不了门,说白了就类似botw里的迷宫里不能爬墙一样,这是游戏设计里永远无法调和的矛盾。

目前botw给出的解决方案类似传送门,就是用游戏的背景设定和非写实的画面来减轻割裂感,这种方案不能说完美,但目前是最好的,未来随着技术水平的提升,不如想办法让全程没有读盘,这才是技术为内容服务,而不是成天想着要阉割游戏内容。

本帖最后由 混血王子 于 2017-4-4 23:43 通过手机版编辑

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原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 23:13 发表
不过20刀游戏我还是建议任天堂继续开发的,当然不是做银河城,而是触摸世代那类低成本的试验性作品。
12switch就是低成本,实验性,但是结果是任天堂认为仍然要卖49刀,说明这条路对传统企业走不通,传统企业也不该去走这条路。

独立游戏要脑洞有脑洞,要低成本有低成本,在这个领域和独立游戏拼还不如直接拉拢优质或者有潜力的独立游戏上自己的平台方便

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原帖由 混血王子 于 2017-4-4 23:36 发表
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12switch就是低成本,实验性,但是结果是任天堂认为仍然要卖49刀,说明这条路对传统企业走不通,传统企业也不该去走这条路。

独立游戏要脑洞有脑洞,要低成本有低成本,在这个领 ...
因为不是纯数字发行呀
你看剪纸那个就20刀。

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原帖由 @卖哥  于 2017-4-4 23:44 发表
因为不是纯数字发行呀
你看剪纸那个就20刀。
SFB Games Limited (formerly The Super Flash Bros.) is an independent video game developer based in London, England.

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