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荒野之息加班加点的玩,个人觉得值得改进的地方还是有不少的!

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 14:58 发表
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对网游的踩更像调侃,但是说的那种社交下的工作感也确实是事实,这也是野炊与其他游戏非常大的不同之处
我这么说吧,也是我文中的一个论点
荒野之息的轻松有趣在于玩家能随时随地感受到游戏绝大部分内容
乐趣就放在地图上,出洞后直接体验
而传统游戏的线性设计,以RPG最甚,玩家若想体验到乐趣,不可避免地肝
时常有人提出疑问,为何现代游戏必须全神贯注玩几十个小时?这本身就是一个设计误区
荒野之息则直接把内容都摆在大地图上,所以轻松
这是它冒险富有魅力的原因之一,另一个原因在于青沼所说的,赋予玩家自由解决问题的能力,这些我在文里会详述


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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:02 发表
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就是在做对比嘛,比如数值化与模糊化的比较,其实过去绝大部分游戏都是模糊数值的,但是野炊跟同类最典型的开放世界相比确实模糊理性淡化效率起到了相当重要的作用,当然不是唯一作 ...
几大开放世界,老滚的数值如何,GTA的数值如何
塞尔达传统里就几乎没有数值这个概念,荒野之息里更是极其简陋的数值系统
倒是类似假面的抗性系统,使战斗策略比较有趣



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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:02 发表
我这么说吧,也是我文中的一个论点
荒野之息的轻松有趣在于玩家能随时随地感受到游戏绝大部分内容
乐趣就放在地图上,出洞后直接体验
而传统游戏的线性设计,以RPG最甚,玩家若想体验到乐趣,不可避免地肝
时常有人提出疑问,为何现代游戏必须全神贯注玩几十个小时?这本身就是一个设计误区
荒野之息则直接把内容都摆在大地图上,所以轻松
这是它冒险富有魅力的原因之一,另一个原因在于青沼所说的,赋予玩家自由解决问题的能力,这些我在文里会详述
打算在哪发?关注一下,挺感兴趣的


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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:02 发表
我这么说吧,也是我文中的一个论点
荒野之息的轻松有趣在于玩家能随时随地感受到游戏绝大部分内容
乐趣就放在地图上,出洞后直接体验
而传统游戏的线性设计,以RPG最甚,玩家若想体验到乐趣,不可避免地肝
时常有人提出疑问,为何现代游戏必须全神贯注玩几十个小时?这本身就是一个设计误区
荒野之息则直接把内容都摆在大地图上,所以轻松
这是它冒险富有魅力的原因之一,另一个原因在于青沼所说的,赋予玩家自由解决问题的能力,这些我在文里会详述
你说的没问题,但恕我直言我觉得相比这期节目也难免有点表象化,当然这也许是大家侧重不同。节目他是从需求角度分析野炊与其他游戏的区别,如何非功利化,如何能把好奇心放在其他具体目标之上的,为什么也许去翻一座山或下到峡谷去比推进剧情或者得到大师剑更吸引人,地面上充满乐趣是一方面,但游戏里的引导确实也非常重要

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这么说吧,我理解这期节目是从主讲人从他最感兴趣的一个点来讲野炊的不同之处,目的肯定不是什么权威的全面的野炊论述,一家之言,喜不喜欢都正常

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原帖由 linkwho 于 2017-4-3 15:08 发表
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打算在哪发?关注一下,挺感兴趣的
码完后打算先试试能否投稿,之后肯定会在TGFC和S1各发一份
另外在论坛会发一篇专门黑荒野之息的文

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:09 发表
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你说的没问题,但恕我直言我觉得相比这期节目也难免有点表象化,当然这也许是大家侧重不同。节目他是从需求角度分析野炊与其他游戏的区别,如何非功利化,如何能把好奇心放在其他具 ...
所以我在绞尽脑汁的改。。。之前在S1发的两篇都是从五千字删到两千字
这次需要想办法控制在三千字,并且对于不同群体用户都具有可读性,这个的难点就是非游戏方面的
我对这期节目确实比较敏感,原因前面也说了,希望后续节目能更好准备,而且既然是三个人主持,尽量避免绝大部分时间都是一个人在阐述比较好

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:14 发表
码完后打算先试试能否投稿,之后肯定会在TGFC和S1各发一份
另外在论坛会发一篇专门黑荒野之息的文
比较好奇能找出多少黑点,主楼虽然个人写了一些,但其实本质上并不影响沉浸感和代入感,主要的点还是觉得吃不饱,怪物数量和类型,中高级boss的分布和掉落等等,昨天打了斗技场里的人马,感觉不像初期那么害怕了,周围的小兵拿的武器数值也很高,再往后真的怕没挑战了。。。
顺便说一下,忍者村的boss也太他么弱了,连酷炫一点的招式都没给他设计,白瞎了那么牛逼的基地。

本帖最后由 linkwho 于 2017-4-3 15:24 通过手机版编辑

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:17 发表
所以我在绞尽脑汁的改。。。之前在S1发的两篇都是从五千字删到两千字
这次需要想办法控制在三千字,并且对于不同群体用户都具有可读性,这个的难点就是非游戏方面的
我对这期节目确实比较敏感,原因前面也说了,希望后续节目能更好准备,而且既然是三个人主持,尽量避免绝大部分时间都是一个人在阐述比较好
这个倒是机核风格,三人里一个是主持一个主讲一个陪聊,主持管串联陪聊是补充或发散,主讲是主角,这次这个主讲主攻是心理学方面,其他俩人也插不上太多话,他的往期节目也差不多,但是纯一个人说又成讲座了

本帖最后由 高露洁 于 2017-4-3 15:23 通过手机版编辑

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原帖由 linkwho 于 2017-4-3 15:21 发表
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比较好奇能找出多少黑点,主楼虽然个人写了一些,但其实本质上并不影响沉浸感和代入感,主要的点还是觉得吃不饱,怪物数量和类型,中高级boss的分布和掉落等等,昨天打了斗技场里的 ...
先说几点
一、四大地区任务中,除佐拉外,其余三者设计多少都存在问题,鸟村则是下限。这不是系列纵向对比,而是四个区域的横向对比
二、装备系统的过于简单,属性武器有克制效果,所以无论何时都有用,但是普通装备,分成了三个等级,于是后期低级装备意义很低,在游戏封面反复强调的旅行者套装也缺乏特殊能力。整体装备无特色
三、不同地区地图完成度不同,雪山建模和内容明显偏低,同时像雷湖和雨林,地貌特色更多是用来看,较少有互动。像佐拉地图,佐拉套装和地形完美搭配,而且地貌天气特征与主线任务又联系上。其余地区均少有达到此水准
还有几点,太长就不打了,前面这几点我文里也会详述
这些其实不是没吃饱的问题,而是制作团队规模大了,必然会出现有的小组做的出彩,有的小组比较生疏,属于项目管理方面的问题

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原帖由 高露洁 于 2017-4-3 15:22 发表
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这个倒是机核风格,三人里一个是主持一个主讲一个陪聊,主持管串联陪聊是补充或发散,主讲是主角,这次这个主讲主攻是心理学方面,其他俩人也插不上太多话,他的往期节目也差不多, ...
我很不爽的就是他心理学大概讲了三分之一,然后自己跑题把自己对心理学的主线给跑丢了

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:29 发表
先说几点
一、四大地区任务中,除佐拉外,其余三者设计多少都存在问题,鸟村则是下限。这不是系列纵向对比,而是四个区域的横向对比
二、装备系统的过于简单,属性武器有克制效果,所以无论何时都有用,但是普通装备,分成了三个等级,于是后期低级装备意义很低,在游戏封面反复强调的旅行者套装也缺乏特殊能力。整体装备无特色
三、不同地区地图完成度不同,雪山建模和内容明显偏低,同时像雷湖和雨林,地貌特色更多是用来看,较少有互动。像佐拉地图,佐拉套装和地形完美搭配,而且地貌天气特征与主线任务又联系上。其余地区均少有达到此水准
还有几点,太长就不打了,前面这几点我文里也会详述
这些其实不是没吃饱的问题,而是制作团队规模大了,必然会出现有的小组做的出彩,有的小组比较生疏,属于项目管理方面的问题
其实对我来说这些都不算严格意义上的黑点,剧情如何安排不要有大的硬伤就行,昨天打那个找真爱的支线看得出来台词和人物设计还是有考究的,考虑到了玩家的心态,所以分两次给钱,如果第一次就给第二次的钱反而显得平庸了。。个人最关注的还是战斗系统,这作从公布我就一直在关注一个点,武器的招式太少了,不说像黄昏公主一样那么多剑技,至少给个终结技吧,如果像像黄金太阳那样还有简单一点的演出就更好了,这才是玩ARPG的动力

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原帖由 @NF17  于 2017-4-3 15:29 发表
先说几点
一、四大地区任务中,除佐拉外,其余三者设计多少都存在问题,鸟村则是下限。这不是系列纵向对比,而是四个区域的横向对比
二、装备系统的过于简单,属性武器有克制效果,所以无论何时都有用,但是普通装备,分成了三个等级,于是后期低级装备意义很低,在游戏封面反复强调的旅行者套装也缺乏特殊能力。整体装备无特色
三、不同地区地图完成度不同,雪山建模和内容明显偏低,同时像雷湖和雨林,地貌特色更多是用来看,较少有互动。像佐拉地图,佐拉套装和地形完美搭配,而且地貌天气特征与主线任务又联系上。其余地区均少有达到此水准
还有几点,太长就不打了,前面这几点我文里也会详述
这些其实不是没吃饱的问题,而是制作团队规模大了,必然会出现有的小组做的出彩,有的小组比较生疏,属于项目管理方面的问题
五个手指头伸出来也是有长有短,冰天雪地荒无人烟很正常,大陆东部和西部不就是这种差异吗

游戏开局一直在向东引导,左拉那条线当然有示范意义,把最长的指头放在这里也很正常。

对于冒险来说,东西放的太满也未必是好,雪山沙漠的气氛就很好,这也是荒野的另一层含义,这样的意味对于真正到过沙漠和雪山的人很容易理解。

本帖最后由 藕是张力 于 2017-4-3 16:24 通过手机版编辑

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磁铁可以控制被吸物品的距离.....

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机核这期节目可以的,数值化和模糊数值两个方向说的点到大概的重点之一了。

但为所谓真冒险这个点没深挖,遗憾。

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