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荒野之息加班加点的玩,个人觉得值得改进的地方还是有不少的!

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1.资源管理:
武器格子怎么都不够,难以取舍,目前武器三排,弓箭和盾牌各有两排。
盾牌几乎很少用,很少举着盾牌硬抗的,主要是用盾反弹武器,但盾反又不伤耐久,于是除了碰到守护者盾反失败有损耗,其他基本当装饰品了2333
弓箭的耐久也相当长,几乎没有用到自然损坏的,还是格子问题,而且这作貌似因为弓箭的弹道设计锁定怪后不能无脑射了
碰到矿石舍不得用武器砸,用炸弹又炸的到处都是,尤其水边和悬崖边的,锤子貌似是专属采矿用的,但毕竟占格子
碰到水域全程用冰走(天知道木筏停在哪,而且叶子占格子!),走的慢不说,有些宝箱在的水域特别深,妈的站冰块上距离怎么都不够!
综上,锤子和叶子最好像炸弹一样,属于工具,不能占武器格!耐久数值可见或者同型号的新武器直接替换旧武器(你说我身上背两把火焰大剑是不是蛋疼),武器攻击力数值浮动可圈可点,后期捡到一把加攻的旅行者之剑也能轻松超大师剑也是醉了。。
2.地图管理
没有距离显示,加标记的还好,石板探测宝箱和祠堂只能判断方向,宝箱到处都是一路哔哔哔有时也挺烦的
强力敌人预警,比如附近有人马出没,最好也加可以探测,弗罗多的精灵剑碰到危险会发光哦
这作的地形虽然牛逼,但山洞和室内的环境好像少了点,应该这样说吧,外部空间由于开房世界的设计变的无比广阔和壮美,但往内的延伸不够,那么多高山雪峰应该有很多旅行探险者遗留的歇脚点或者遗迹之类,可惜这些全部转化为祠堂设计了,而且内部全部统一装修风格真是醉了,后期真心审美疲劳了
3.工具类
这作既然物理引擎这么牛,应该有重量设定才对,比如重的东西需要靠耐力才能吸起来,轻的可以甩出去,这样更有代入感!(继续扩展真的变万磁王233)
磁铁吸力不能控制距离,水里掉宝箱贼特么烦,就不能直接吸过来么??
时间停止有点bug技的味道,但对活物既然能锁定为什么还要在瞄准?弓箭有弹道可以理解,时停完全是X教授的心灵控制是没有距离和空间限制的,只要能锁定就应该能秒停才对,而且配合不同的怪因为强力等级不同能控制的时间也不一样既简化了操作也不失紧张感!
浮冰的能力在没有拿到左拉服之前用来攀登瀑布还是很带感的,但后期就变得很单一了,基本就是水里找宝箱一个用途,被冰块的大小规格给限制住了用途的延伸性。大伙可以开开脑洞。

暂时想到这么多,欢迎讨论

本帖最后由 linkwho 于 2017-4-3 14:38 通过手机版编辑


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。。。。。。。。我感觉你还没有玩进游戏。。。。。。。。。



本帖最近评分记录
  • qqlyc1990 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-4-3 16:09

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不是我打击您积极性
您说这几条 这游戏照这么改 就没劲了

另外 磁铁能直接吸过来 您再试试吧


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喷了,磁铁可以控制距离啊。左手柄的四个方向按钮,上就是push,下就是pull……

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你知道Korok种子可以拓展武器槽么?
我就问一下。ign那个编辑给满分了之后还不知道

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应该发个帖子,让大家来说下作在荒野基础上该怎么改进

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1.物品栏增加以后基本够用,不同的弓箭有不同的弹道,水里初期可以脱光游的快,矿石就是让你观察地形考虑用什么采矿,武器没有万能的

2.任何东西拍张照片就能探测,荒野之息当然侧重户外,遗迹有一些,歇脚点有锅可做饭

3.锁定就秒停,那样的话战斗难度太低了

本帖最后由 藕是张力 于 2017-4-3 12:08 通过手机版编辑

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原帖由 @任天鼠  于 2017-4-3 12:00 发表
应该发个帖子,让大家来说下作在荒野基础上该怎么改进
1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样

2.生物再多再多再多

3.加入四季的概念,四季风景都不同

4.加一个小伙伴,随时陪我聊天

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引用:
原帖由 @kouryu  于 2017-4-3 11:52 发表
喷了,磁铁可以控制距离啊。左手柄的四个方向按钮,上就是push,下就是pull……
左手的按键么?喷了,真没试过,只知道右手柄调高低233

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引用:
原帖由 @藕是张力  于 2017-4-3 12:13 发表
1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样

2.生物再多再多再多

3.加入四季的概念,四季风景都不同

4.加一个小伙伴,随时陪我聊天
确实如果往一个方向跑最后能转回来就疯了,真的环游世界了

我很贪心地想要更加自然聪明的联机系统,可以类似风之旅人与黑魂的融合:偶遇,然后阶段性同行,有限交流的陌生人身份的合作迷题与战斗,不破坏单机感觉的多人系统

想想就要死了

本帖最后由 高露洁 于 2017-4-3 12:19 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @cuda  于 2017-4-3 11:56 发表
你知道Korok种子可以拓展武器槽么?
我就问一下。ign那个编辑给满分了之后还不知道
我武器格三排,盾牌和弓箭都各有两排,你说我知不知道

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引用:
原帖由 @高露洁  于 2017-4-3 12:18 发表
确实如果往一个方向跑最后能转回来就疯了,真的环游世界了

我很贪心地想要更加自然聪明的联机系统,可以类似风之旅人与黑魂的融合:偶遇,然后阶段性同行,有限交流的陌生人身份的合作迷题与战斗,不破坏单机感觉的多人系统

想想就要死了

本帖最后由 高露洁 于 201743 12:19 通过手机版编辑
如果能成球的话。。。。喷了。。画面太美不敢想象。。。

各种等下1个zelda吧。。

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引用:
原帖由 @藕是张力  于 2017-4-3 12:07 发表
1.物品栏增加以后基本够用,不同的弓箭有不同的弹道,水里初期可以脱光游的快,矿石就是让你观察地形考虑用什么采矿,武器没有万能的

2.任何东西拍张照片就能探测,荒野之息当然侧重户外,遗迹有一些,歇脚点有锅可做饭

3.锁定就秒停,那样的话战斗难度太低了

本帖最后由 藕是张力 于 201743 12:08 通过手机版编辑
1.锤子单独分类后也可以扩展啊,铁锹或者像古墓那样的。。但谁会拿来当武器用?
2.碰到暴雨天气,有时候真的找不到地方躲雨(虽然不需要),传送走了再回来还得再跑一遍,建筑还是太少,确实荒。
3.秒停也有冷却时间的呀,而且不同的怪也停的时间不一样,不影响紧张感

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引用:
原帖由 @藕是张力  于 2017-4-3 12:13 发表
1.地图再大再大再大…不要有边界,上下左右是相通的,和世界地图一样

2.生物再多再多再多

3.加入四季的概念,四季风景都不同

4.加一个小伙伴,随时陪我聊天
同意,搞个塞尔达传说之动物森林,哈哈

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其实这作很像魔戒里的中土世界观,也就那么几个种族,世界很荒,但塞尔达里要是有个主城区就好了,到处就那么几个村子,总人口有100??城下貌似也没有很繁华的城镇的废墟。。

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