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黑魂1当初为何要做病村和墓地这么恶心的地图?

posted by wap, platform: Meizu 魅蓝 METAL
病村的恶心之处在于梯子上上下下,路很难找,还有那阴骚的吹箭小人,下到最底还是个难以行动的毒池。
墓地的恶心之处在于极低的能见度,各种会复活的骷髅,还得去找机关。下面是更恶心的巨人墓地,伸手不见五指,强力的大骷髅还埋伏你。
之后的魂2魂3地图设计的恶意就少很多了。魂2的废渊也很黑,但怪很弱,步步为营一路点火过去很简单。黑溪谷又黑又毒,但地方很小,一本道跑过去30秒就够了。魂3的法兰要塞是难以行动的毒池,但至少天很明亮,路也是平面的,很好找。
像魂1那样又黑又毒又绕的图简直就是劝退让你别玩了。


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游戏公司为了做而做,设计的时候没有所谓的玩家反馈概念,如果不是黑魂1的优点实在太大,放到其它一般品质的游戏足够垃圾一大截评分,所以之后不就学乖了



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病村第一次的确令人崩溃,跑熟了还可以,墓地不评价。。。。。。。


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没玩过恶魂才会有这样的疑问

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然而病村留了个后门,水车直接到底。
墓地一堆捷径三滚两滚就能到底。

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习惯了以后好像也没啥了,还是要找对方法。

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病村那样没啥问题,小人好像干掉一次就不会复活,当然第一次确实步履维艰

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黑魂往下走的那些地图,尤其是病村,确实有点精神污染

还好吹箭小人死了不会复活

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已经很有人性了好伐,恶魔之魂的毒泽都不让你翻滚的,遇到入侵或者红魂就很恐怖,因为恶魂的盾牌不顶用只能靠翻滚流

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lz说的这两个地图实际上也是魂爱好者经常挂在嘴边的两个关卡,甚至是魂1的标志性关卡(还有个古城)。原因很简单。因为这是宫琦英高的喜好,恶魂和黑魂1都是制作人根据自己的理解和喜好来制作的很个人主义的游戏,在设计上忠于自己的理解,很少妥协,刚流行起来的时候很多人都认为这是一款逆潮流的游戏,讽刺的是制作人的不妥协和执着才成就了魂系列,反而魂在核心游戏圈子里形成了一股潮流。

到了3代,魂系列已经各种向商业化妥协了,基本一本道的流程,场景明亮,机关陷阱减少,地形杀基本没有了,篝火3步一个并且随时传送。从1代到3代,这游戏看似添加了很多要素,实际上核心的gameplay上一直在做减法。当初初见1代玩墓地时那种举着火把带着上万负担每迈出一步都需要勇气的体验在后面的作品包括血源里都没有体会到过,当时很多人出了墓地看到天空那种如释重负的感觉正是制作人想让玩家体会的(然后抱着几万魂发现传火营地的火灭了)。你想知道宫琦英高心里理想的抖M魂应该是什么样的?还要去玩魂1才行

本帖最后由 混血王子 于 2017-4-2 21:29 通过手机版编辑
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  • 阿当 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-4-3 17:33
  • 323246982 激骚 +1 恭喜发财 2017-4-3 01:06

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小人不能复活我觉得就没难度了,多打几次就能过,中间还有篝火。

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吹箭小人要是无限刷才是真恶心

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这正是小众游戏的醍醐味,对大众不友好的设计对一小撮人来说反而更喜欢。

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没什么感觉,我玩魂系列都是当解迷游戏玩,找到解法轻松得很

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恶魂沼泽红魂NPC那难度喷了,最后用赖招怼了

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