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大家都在吵手游和家用游戏的游戏性,说说我的看法吧……

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原帖由 67045438 于 2017-4-1 00:02 发表

你只要盈利就是商品   为啥不是商品?
艺术品和商品并不冲突

不需要天才式设计也看阶段   
当所有人都玩腻了垃圾游戏的时候 自然就需要了

但是眼前  太多人通过手机第一次接触游戏
第一句话就强调这个是不是洗脑教育的典范

当时我的反击也很犀利

当你吃过大鱼大肉之后就对白米白面没兴趣了吧

老师居然也无法反驳


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原帖由 @bushsq001  于 2017-4-1 00:08 发表
估计前者是主要问题

策划领导对好游戏应该都比较了解的

我在公司里瞎玩忍龙跟IIDX时候后面都有领导围观并问我这是啥游戏似乎很牛逼的样子

不像是带着有色眼镜看的

至于后来有次面对面交谈问过我同样问题我回答比较喜欢日式游戏

结果被反问难道你没感觉到日式游戏已经不行了吗

当时竟无言以对于是只能去AAA项目从头学起

之后心想是不是领导把我当成日呆玩家发配了
有啥无言以对的~日系游戏不行也只是比起欧美游戏,也不是全部,要不也不会有黑魂,仁王,p5,塞尔达这些对不对。反观不行的指的是固步自封的那些~



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原帖由 kyouka0079 于 2017-4-1 00:08 发表
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说的不错,实际上有一点是,创新游戏必然要承担巨大的风险,都不说大型游戏,只是个三消,在创新的时候都会遇到非常多的问题。现在创新就是在赌,前几年手游火的时候不以盈利养创新 ...
市场从来都不混乱,它就在那里
混乱的只是看市场的人,因为不知道别人喜欢什么,为什么喜欢

所以更靠谱的游戏开发模式是做自己喜欢的,然后找到同样喜欢这个东西的人
那些动不动一张嘴,玩家喜欢这样,玩家喜欢那样,哎呀你不懂玩家的才是真傻逼

玩家是个群体,不是个体,只要是群体,必然掺杂了无数种声音。
我朝玩家几亿,随便抓几万够养活个团队了,偏偏一大堆项目组想蛇吞象,动不动要做全民游戏,真以为自己有任地狱的功底,腾讯的用户

另外,创新本身没有风险。有风险的是无效创新,或者说毫无意义的创新,这种创新为了不同而不同,既不以创造需求为结果,也不以迎合需求为结果,完全是作死。
真正的创新源于积累,通过积累发现了某种需求没人满足,或者可以创造出部分玩家会惊呼,但是看到之前自己都不知道自己会喜欢的东西。
如果积累不足,你怎么知道你这玩意别人是不是早就做出来了,而且做得比你好多了。


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原帖由 kyouka0079 于 2017-4-1 00:13 发表
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有啥无言以对的~日系游戏不行也只是比起欧美游戏,也不是全部,要不也不会有黑魂,仁王,p5,塞尔达这些对不对。反观不行的指的是固步自封的那些~
我当时提到生化危机跟真三国无双

应该是能代表日式游戏的

但那年头没有魂系列大行其道日厂一律倒向手游也是不争事实

后来这位领导在后面看我切忍龙2看来还是对这游戏很认同的

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手游开发成本低,周期快,利润高,回本相对容易很多

感觉中国没法出什么好的主机大作了,根本没这个环境

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原帖由 @67045438  于 2017-4-1 00:15 发表
市场从来都不混乱,它就在那里
混乱的只是看市场的人,因为不知道别人喜欢什么,为什么喜欢

所以更靠谱的游戏开发模式是做自己喜欢的,然后找到同样喜欢这个东西的人
那些动不动一张嘴,玩家喜欢这样,玩家喜欢那样,哎呀你不懂玩家的才是真傻逼

玩家是个群体,不是个体,只要是群体,必然掺杂了无数种声音。
我朝玩家几亿,随便抓几万够养活个团队了,偏偏一大堆项目组想蛇吞象,动不动要做全民游戏,真以为自己有任地狱的功底,腾讯的用户

另外,创新本身没有风险。有风险的是无效创新,或者说毫无意义的创新,这种创新为了不同而不同,既不以创造需求为结果,也不以迎合需求为结果,完全是作死。
真正的创新源于积累,通过积累发现了某种需求没人满足,或者可以创造出部分玩家会惊呼,但是看到之前自己都不知道自己会喜欢的东西。
如果积累不足,你怎么知道你这玩意别人是不是早就做出来了,而且做得比你好多了。
所以这才叫真正意义上的深耕,这个词在国内大佬嘴中屡见不鲜,但基本没几个真正意义上的做到。当然你说创新没风险这个不太同意,有很多创新需要打破既有的形式,因为玩家的需求是多样化的,既然是新的潜在需求,那么就不太容易将其量化,到底拥有这个需求的占有多大比例,这个自然就要承担风险,因为你要打破玩家的常规认知。有效和无效,在没有市场反馈之前很少有能够看的那么清的,不然ff15也不会两极分化这么严重

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原帖由 @再来一发  于 2017-4-1 00:30 发表
手游开发成本低,周期快,利润高,回本相对容易很多

感觉中国没法出什么好的主机大作了,根本没这个环境
现在也不行了,投入也不算低了,尤其是推广,尤其是在被掐死了用户这方面

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原帖由 @bushsq001  于 2017-4-1 00:21 发表
我当时提到生化危机跟真三国无双

应该是能代表日式游戏的

但那年头没有魂系列大行其道日厂一律倒向手游也是不争事实

后来这位领导在后面看我切忍龙2看来还是对这游戏很认同的
那时候能代表日系依然有可为的作品确实也没什么

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原帖由 kyouka0079 于 2017-4-1 00:34 发表
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现在也不行了,投入也不算低了,尤其是推广,尤其是在被掐死了用户这方面
是的是的,现在能活下来的大厂,都是企鹅,网易这种。有巨量的资金,或者自己有平台,有别的产品的巨量用户,可以导流的大公司了。我记得ios以前获取一个用户6块钱,不知道现在买一个成本多少了。

我16年开始也不做手游开始研究应用了,在中国手游个人基本做不下去了。

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原帖由 kyouka0079 于 2017-4-1 00:30 发表
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所以这才叫真正意义上的深耕,这个词在国内大佬嘴中屡见不鲜,但基本没几个真正意义上的做到。当然你说创新没风险这个不太同意,有很多创新需要打破既有的形式,因为玩家的需求是多 ...
即便创新方向是对的   毕竟只是个方向
同样一个创意  有N种实现方式
同样一种实现方式,制作水平不同   
最终呈现出来的  也会完全不同
但这都跟创新的方向无关,是制作水平的问题

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原帖由 再来一发 于 2017-4-1 00:39 发表


是的是的,现在能活下来的大厂,都是企鹅,网易这种。有巨量的资金,或者自己有平台,有别的产品的巨量用户,可以导流的大公司了。我记得ios以前获取一个用户6块钱,不知道现在买一个成本多少了。

我16年开始 ...
看你这么愤慨  有没有兴趣聊聊想做的游戏

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原帖由 67045438 于 2017-4-1 00:40 发表

看你这么愤慨  有没有兴趣聊聊想做的游戏
愤慨是因为自己生在这个不幸的环境里吧,有心无力改变大环境吧

在论坛能看到好好聊游戏的贴也挺不容易的。兄台想聊哪方面呀

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FF3 游戏机版本和手机版那个游戏性高?

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原帖由 @迷雾惊魂  于 2017-4-1 00:01 发表
有啊,高贵的主机玩家买顶级电视顶级音响的钱就是几万十几万,说实话折腾下来比你一破手游充值十万爽到哪去了。
高贵的猪鸡玩家,请告诉我你这电视和音响的钱是不是也是游戏开发商赚了?喷了

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这么一看,SONY搞的playstation中国之星展示的作品算是业界的一股清流了么

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