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大家都在吵手游和家用游戏的游戏性,说说我的看法吧……

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原帖由 @再来一发  于 2017-3-31 23:40 发表
因为不需要呀,你国傻多速玩家还占了群体的大部分,现在轻松还能赚到还为啥要花成本加入更好的游戏性呢

需要粗粮的群体还那么多,花大钱去做高级料理,成本上明显太不划算了。你国税又重的要死,政策上又不鼓励小开发团队(你国所有手游都要版号,不鼓励反而还砍了一刀),开发团队自己都快活不下去了,有空考虑这些就怪了

13年的时候,自己做了个小的手游去找风投,听了2分钟,打断我,第一句就是,你这个东西日活跃多少。为啥不问你这个东西吸引玩家的点在哪里,只问能不能赚钱,所以你国的环境,做不出好东西!
其实不是不需要,是不敢,头儿会管你要撑得住你理论的数据,都是原创了哪儿找数据去,所以就不了了之了~


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原帖由 kyouka0079 于 2017-3-31 23:45 发表
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其实不是不需要,是不敢,头儿会管你要撑得住你理论的数据,都是原创了哪儿找数据去,所以就不了了之了~
日厂主机游戏公司就不一样,任何一个制作人,最怕的就是别人说你的作品涉嫌抄袭别的游戏。所以绞尽脑汁要和别的游戏系统不一样,就算借鉴,也必须弄的不太一样。国内厉害了,换个皮,数据wiki上照抄。然后上线了再微调。

但是真能赚钱,我之前在的游戏公司就是这么干的,有2年还混得相当滋润。所以每天日子也挺好过,老板从来不管考勤,加班也很少

可悲了你国的游戏业大环境。大部分人,天天做垃圾,然后给玩家吃加了调料香喷喷的屎。

[ 本帖最后由 再来一发 于 2017-3-31 23:51 编辑 ]



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原帖由 kyouka0079 于 2017-3-31 23:42 发表
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所以都说了在混日子,只是个工作而已,在国内,你说了不算,我说了不算,制作人说了也不算,投资商说话才算
资方说了算的确实不少    占多数
但并不是没有制作人说了算的   而且这个趋势越来越明显
心动  360   巨人   包括腾讯  网易 都在搞工作室制,工作室自负盈亏   是为啥?

因为抄抄抄的游戏无论是推广还是盈利都越来越困难了
这么干的已经死了一大堆了
但是不抄咋办?做成啥?怎么做?凭啥这么干?
没有人有方法论   即便有想做个NB创新的游戏  就做得出来么?
就足球经理2017  现成的游戏  找个国内策划抄吧   不借助程序反编译
这AI打死也没几个策划设计的出来  

说到底还是两方面
一方面市场上新进玩家数量庞大,没见过3A大作,看见啥玩啥
另一方面,我朝自研没积累,具备创新水平的没几个,甚至大部分抄都抄不好

但是现在总体趋势还是好的
从2013年手游爆发开始,每年拿出一个代表作来对比
还是会发现  进步非常明显
13年MT   14年刀塔传奇  15年拳皇98  16年阴阳师  亡者农药  梦幻西游


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原帖由 67045438 于 2017-3-31 23:51 发表

资方说了算的确实不少    占多数
但并不是没有制作人说了算的   而且这个趋势越来越明显
心动  360   巨人   包括腾讯  网易 都在搞工作室制,工作室自负盈亏   是为啥?

因为抄抄抄的游戏无论是推广还是盈利 ...
但并不是没有制作人说了算的   而且这个趋势越来越明显
心动  360   巨人   包括腾讯  网易 都在搞工作室制,工作室自负盈亏   是为啥?

你看这些公司多少有钱,亏得起。不过也只给一次机会。如果这个产品失败了,还能再给你机会么。当年血狮的制作人,失败了。过了多少年才缓过来,后来好像找到富婆老婆,做手游了,几年前出了个手游收入还不错,还在微博晒过911.

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只玩家用机

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十年前我跑到上海某培训学校策划班上课

老师头一节课第一句话就是 游戏不是艺术是商品  

为此我还颇为不服与其争了几句

两年后失业找了家公司老板暗示这里不需要天才式设计

于是离职寻求真正游戏艺术所在

又是五年之后发现自己尽管还在为家用机游戏出力

但已然成为罐头生产线一员于是辞职在家

这个圈子确实跟想象中差距过大

好在还有tgfc存在
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原帖由 @bushsq001  于 2017-3-31 23:55 发表
十年前我跑到上海某培训学校策划班上课

老师头一节课第一句话就是 游戏不是艺术是商品  

为此我还颇为不服与其争了几句

两年后失业找了家公司老板暗示这里不需要天才式设计

于是离职寻求真正游戏艺术所在

又是五年之后发现自己尽管还在为家用机游戏出力

但已然成为罐头生产线一员于是辞职在家

这个圈子确实跟想象中差距过大

好在还有tgfc存在
策划班是最坑的,哈哈

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原帖由 @babylover  于 2017-3-31 22:17 发表
很好,那么为什么没有高贵的猪鸡玩家为自己喜欢的某个高品质游戏掏几万十几万呢?

一个破限定版500元的东西,高贵的猪鸡玩家都能像圣物一样供奉到柜子里。恶心不
有啊,高贵的主机玩家买顶级电视顶级音响的钱就是几万十几万,说实话折腾下来比你一破手游充值十万爽到哪去了。

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原帖由 再来一发 于 2017-3-31 23:54 发表


但并不是没有制作人说了算的   而且这个趋势越来越明显
心动  360   巨人   包括腾讯  网易 都在搞工作室制,工作室自负盈亏   是为啥?

你看这些公司多少有钱,亏得起。不过也只给一次机会。如果这个产品失 ...
做不出东西为啥还要给机会?
血狮失败没有什么代表性
那会做游戏全靠程序   根本没有什么正规策划
或者说当时根本没人知道一个策划应该做点啥

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当年去ubi soft面试关卡设计,人家居然觉得我以前工资太高,不要我了。

当时问过我喜欢什么设计,可惜我那个时候说的是mgs,tm那个面试官喜欢塞尔达。我说的他不了解,他说的我也不太了解,可能也是不要我的一个原因

最后,还是自己做码农算了。育碧策划感觉钱也不多。现在码农外面24w年薪的工资一抓一大把。

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原帖由 kyouka0079 于 2017-3-31 23:59 发表
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策划班是最坑的,哈哈
没办法也是这里广告打出来的

班里20来人只有两个家用机玩家

后面网游的课程我跟老师几句话不合直接都没去听

跟那些同学也没有任何交集

总之这个圈子就是逼良为娼的典范了

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原帖由 bushsq001 于 2017-3-31 23:55 发表
十年前我跑到上海某培训学校策划班上课

老师头一节课第一句话就是 游戏不是艺术是商品  

为此我还颇为不服与其争了几句

两年后失业找了家公司老板暗示这里不需要天才式设计

于是离职寻求真正游戏艺术所在 ...
你只要盈利就是商品   为啥不是商品?
艺术品和商品并不冲突

不需要天才式设计也看阶段   
当所有人都玩腻了垃圾游戏的时候 自然就需要了

但是眼前  太多人通过手机第一次接触游戏

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国产电影票房也全球第一,用脚投票嘛,所以品质最高是不是啊?

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原帖由 @67045438  于 2017-3-31 23:51 发表
资方说了算的确实不少    占多数
但并不是没有制作人说了算的   而且这个趋势越来越明显
心动  360   巨人   包括腾讯  网易 都在搞工作室制,工作室自负盈亏   是为啥?

因为抄抄抄的游戏无论是推广还是盈利都越来越困难了
这么干的已经死了一大堆了
但是不抄咋办?做成啥?怎么做?凭啥这么干?
没有人有方法论   即便有想做个NB创新的游戏  就做得出来么?
就足球经理2017  现成的游戏  找个国内策划抄吧   不借助程序反编译
这AI打死也没几个策划设计的出来  

说到底还是两方面
一方面市场上新进玩家数量庞大,没见过3A大作,看见啥玩啥
另一方面,我朝自研没积累,具备创新水平的没几个,甚至大部分抄都抄不好

但是现在总体趋势还是好的
从2013年手游爆发开始,每年拿出一个代表作来对比
还是会发现  进步非常明显
13年MT   14年刀塔传奇  15年拳皇98  16年阴阳师  亡者农药  梦幻西游
说的不错,实际上有一点是,创新游戏必然要承担巨大的风险,都不说大型游戏,只是个三消,在创新的时候都会遇到非常多的问题。现在创新就是在赌,前几年手游火的时候不以盈利养创新,在走投无路的时候才去想结果显而易见。如果创新是能靠数据分析就能把风险控制住的现在也不是这光景了。还有一个问题是决策者把不准玩家的脉,他自己更是不知道想要做什么,举个例子,如果我是一个忠实的slg玩家,那么我一定会在这方面下功夫,因为我了解,最起码我能代表一部分slg玩家,我创新出来的东西最起码我能玩下去,我觉得好玩。但现在不是这样,现在的市场非常混乱,只是单从数据上也很难看出玩家到底喜欢的是这个游戏的哪一部分,除非你有内部数据,能直接调取该功能玩法的充值数据。

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原帖由 再来一发 于 2017-4-1 00:01 发表
当年去ubi soft面试关卡设计,人家居然觉得我以前工资太高,不要我了。

当时问过我喜欢什么设计,可惜我那个时候说的是mgs,tm那个面试官喜欢塞尔达。我说的他不了解,他说的我也不太了解,可能也是不要我的一个原 ...
估计前者是主要问题

策划领导对好游戏应该都比较了解的

我在公司里瞎玩忍龙跟IIDX时候后面都有领导围观并问我这是啥游戏似乎很牛逼的样子

不像是带着有色眼镜看的

至于后来有次面对面交谈问过我同样问题我回答比较喜欢日式游戏

结果被反问难道你没感觉到日式游戏已经不行了吗

当时竟无言以对于是只能去AAA项目从头学起

之后心想是不是领导把我当成日呆玩家发配了

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