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SMI联合A/N开发新一代眼球追踪VR

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SMI致力于解决虚拟现实第二代产品中最重要的问题之一,精确、快速、廉价的眼球跟踪技术,他们出色的完成了这一目标。SIM并不是独立研发,他们最新版的250HZ眼球追踪系统是与著名图像传感器公司OmniVision合作研发。

SIM的眼球追踪工作原理是使用红外线发射器包围每一个镜头的边缘。红外线人眼不可见,但会被安装在头显内部的两个Omnivision 250Hz相机传感器收集。使用SMI专有的Oculus跟踪SDK可以告诉计算机当前用户聚焦的具体位置。所有这些信息由硬件和软件在低于2毫秒的时间里处理完成,不但流畅,最为重要的是很精确。

当扫视箱子的时候你眼球所经过的箱子会带有白光用以替代你目光所到之处,这是非常有趣的技术。这是Foveated Rendering技术的一个重点示范。

Foveated rendering是一种渲染技术,旨在让计算机重点处理用户眼睛所关注的画面。正确的使用将可以在目前的图形处理技术上让分辨率更上一个新台阶。

当你观察一个物体,事实上只有一部分是完全清晰的,大约在你视线中心的10%~20%范围,然而周边视觉是越来越模糊。使用眼球跟踪结合Foveated rendering技术能够只渲染你看到的全部画面的一部分,但关键的地方在于它速度必须要快,快的连用户不会察觉到它,否则会有一堆模糊的区域在追赶你眼球所到达的地方。

“这个演示的关注点是,你无法判别它是否有用到这项功能,或许它正在工作,”Villwock说道。它非常真实因为它模仿你的视力如此的准确,并完美地与场景融合在一起。我佩戴头显的时候无论这个功能关闭还是开启我都无法区分。但在头显外看显示屏就可以很清晰地看到使用了不同的分辨率。

适当使用foveated rendering技术,SMI可以让图形性能提升至“2~4倍”,目前可能拥有“更高的改善度”。这是必要的步骤带我们去匹配真实世界的分辨率。Oculus首席科学家Michael Abrash表示要达到真实世界的细腻度需要每眼8k的分辨率——这是当前消费电子技术还未能触及的事情。


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GTC 2017上NV会发布最新的foveated rendering技术,同时农企的Vega构架也会针对此技术优化。

预计下一代VR都将会是基于眼球追踪和foveated rendering



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个人认为VR设备的小型化、轻量化要比提高分辨率改善画质更为迫切


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posted by wap, platform: 红米Note3
这个我觉得在AR上也很有用,根据目光指向提供信息,以实现外脑辅助。

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原帖由 @hugang  于 2017-3-31 10:00 发表
个人认为VR设备的小型化、轻量化要比提高分辨率改善画质更为迫切
目前的关键还是在于分辨率和帧数的提升,小型化和轻量化一个VR眼镜+手机就能做到了

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引用:
原帖由 @hugang  于 2017-3-31 10:00 发表
个人认为VR设备的小型化、轻量化要比提高分辨率改善画质更为迫切
是VR设备小型化轻量化的最大利好呀
性能需求缩小到过去的1/4。

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原帖由 u571 于 2017-3-31 10:02 发表
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目前的关键还是在于分辨率和帧数的提升,小型化和轻量化一个VR眼镜+手机就能做到了
VR眼镜+手机的重量其实不比Oculus和VIVE头显轻多少

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引用:
原帖由 u571 于 2017-3-31 09:46 发表
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GTC 2017上NV会发布最新的foveated rendering技术,同时农企的Vega构架也会针对此技术优化。

预计下一代VR都将会是基于眼球追踪和foveated rendering
这个是大方向,NV AMD Valve三家都在搞类似的技术

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posted by wap, platform: 小米 4
你玩vr的时候,别告诉我是靠眼球

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引用:
原帖由 hugang 于 2017-3-31 10:00 发表
个人认为VR设备的小型化、轻量化要比提高分辨率改善画质更为迫切
这个技术是为了降低硬件的开销 只在人眼高分辨率区域给你高质量的画面

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引用:
原帖由 卖哥 于 2017-3-31 10:10 发表
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是VR设备小型化轻量化的最大利好呀
性能需求缩小到过去的1/4。
但是性能缩小也是主机缩小 而不是你头上那部分

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玩过vr的就知道,分区渲染和vr有个屁关系,还动眼球

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