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荒野之息,差点被泥潭迷宫厨忽悠了

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原帖由 松鼠司机 于 2017-3-27 23:57 发表
posted by wap, platform: Meizu 魅蓝2
这是随便找了个时之笛的一迷宫

自己数数几个房间,有没有超20个
你连我说的是什么都不理解
四大迷宫各自有五个控制器,每个控制器都是一个谜题,自己算总数


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原帖由 混血王子 于 2017-3-28 00:11 发表
posted by wap, platform: Chrome
总解密数120个,不算加农城堡和4个大迷宫,也不算yiga据点,内容并没有减少。

解密难度是故意弱化的,但也只是老玩家觉得弱化了,很多第一次玩zelda的仍然觉得过瘾。
“老玩家”又不可能每人买十份
把塞尔达当解谜游戏玩本身就偏了



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原帖由 NF17 于 2017-3-28 00:42 发表

你连我说的是什么都不理解
四大迷宫各自有五个控制器,每个控制器都是一个谜题,自己算总数
你这是穷矫情,你怎么算都不如以前作品谜题多,你就是不承认自己的失败和错误


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原帖由 NF17 于 2017-3-28 00:44 发表

“老玩家”又不可能每人买十份
把塞尔达当解谜游戏玩本身就偏了
胡说,本来赛尔达系列就应该当至少半解谜游戏,你这来一个“当解谜本身就偏了”,比较可笑

只不过狂吹弱化了解谜
你要说狂吹当解谜游戏偏了,那我也赞成

但是你拿塞尔达这个系列说事,那我可不赞成,这个系列解谜比重非常大

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原帖由 NF17 于 2017-3-28 00:44 发表

“老玩家”又不可能每人买十份
把塞尔达当解谜游戏玩本身就偏了
塞尔达的类型官方比较多的定义是aavg,动作冒险,这个冒险通常被理解成解谜和探索,所以并不是把塞尔达当解谜游戏玩,而是其本身就是解谜游戏,带有动作要素的解谜冒险游戏。何来偏了一说?

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posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @松鼠X  于 2017-3-28 07:45 发表
你这是穷矫情,你怎么算都不如以前作品谜题多,你就是不承认自己的失败和错误
怎么就不如前作多了,120个小迷宫除去纯战斗和大概十个始之高地附近难度偏低的,剩下的都要观察地形,想出怎么运用道具解密,不少宝箱基本比去终点更难
虽然我也认为主线4大迷宫难度偏低,但小迷宫可以算弥补了这一点不足

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引用:
原帖由 松鼠X 于 2017-3-28 07:49 发表

胡说,本来赛尔达系列就应该当至少半解谜游戏,你这来一个“当解谜本身就偏了”,比较可笑

只不过狂吹弱化了解谜
你要说狂吹当解谜游戏偏了,那我也赞成

但是你拿塞尔达这个系列说事,那我可不赞成,这个系 ...
纵观整个系列的话,解谜最多1/3。
说出解谜占一半,说明你没有玩过。

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20个房间有几个是杀光怪开门的……
阿鼠到底玩郭没有的……

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原帖由 no1cat 于 2017-3-28 08:08 发表
posted by wap, platform: Android
怎么就不如前作多了,120个小迷宫除去纯战斗和大概十个始之高地附近难度偏低的,剩下的都要观察地形,想出怎么运用道具解密,不少宝箱基本比去终点更难
虽然我也认为主线4大迷宫难 ...
观察地形什么的那不叫谜题!

所以我才懒得跟以前没怎么玩过多少塞尔达的人争论这些事
而且显得我好像倚老卖老

但是这事还是要说清楚一下,那种用了技能道具,解了谜题,解谜之后还有效果声提示谜题解开了,这些事加一块,叫一个谜题,不是多个
比如狂吹每个小地洞基本都有一个谜题

另外我感觉狂吹有些虽然有效果声,但是也不算谜题,有些基本都是纯战斗,只不过能投机取巧而已,最后也来个效果声充数

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2017-3-28 08:13 发表
20个房间有几个是杀光怪开门的……
阿鼠到底玩郭没有的……
我也感觉杀光怪不算谜题,但是那帮玩狂吹的也把这种算谜题了,而且有谜题解开的效果声,姑且算吧

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引用:
原帖由 fcwbt 于 2017-3-28 08:10 发表


纵观整个系列的话,解谜最多1/3。
说出解谜占一半,说明你没有玩过。
胡说,至少有2/5是解谜

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讲真,四圣兽作为主线迷宫是略简单(指结构),想想假面的迷宫起码一个顶两到三个。
不过这点不影响狂吹的游戏性,大地图的探索是乐趣所在。

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把东西做好不是只有做加法一条路。以往萨尔达的迷宫都玩得很累,“究竟多远才能找到指南针?究竟多远才能找到大钥匙?"让我感到烦躁。一直感觉迷宫有进一步精炼的必要,通过几个房间来表达该迷宫最具特征的思维方式、快速给予玩家奖励、把一整个大型构思打成碎片化以减少迷宫的束缚感。本作现在过了大象,正在女儿国,很满意。

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posted by wap, platform: Meizu 魅蓝2
引用:
原帖由 @bikebicycle  于 2017-3-28 09:36 发表
把东西做好不是只有做加法一条路。以往萨尔达的迷宫都玩得很累,“究竟多远才能找到指南针?究竟多远才能找到大钥匙?"让我感到烦躁。一直感觉迷宫有进一步精炼的必要,通过几个房间来表达该迷宫最具特征的思维方式、快速给予玩家奖励、把一整个大型构思打成碎片化以减少迷宫的束缚感。本作现在过了大象,正在女儿国,很满意。
你觉得累是因为你解密水平太弱了

可以理解

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @松鼠X  于 2017-3-28 07:45 发表
你这是穷矫情,你怎么算都不如以前作品谜题多,你就是不承认自己的失败和错误
2d塞尔达除了取得能力和拿钥匙的场景,其余都是3到4个场景出现一个谜题用于拦路,实际谜题数远远小于场景数,这也跟2d塞尔达的一个场景其实是一个房间的一部分有关,是因为机能问题而造成的妥协,但迷宫地图里却将一个场景划成看起来像一个房间的区域,给人以错觉。
3d塞尔达对场景的利用率则要高得多,因为一个场景就是一个房间

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