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简单谈一下 荒野之息 的特点

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原帖由 萝卜 于 2017-3-25 11:32 发表
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早晚有一天,你们都要算在那些“当年把塞尔达吹得秒天秒地的任饭”里面,任黑这仇搞不好能记十年...

本帖最后由 萝卜 于 2017-3-25 11:33 通过手机版编辑  
没见到有谁记OOT的仇


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posted by wap, platform: 红米Note3
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原帖由 @psi  于 2017-3-26 16:43 发表
没见到有谁记OOT的仇
OOT没人能说什么,第三人称3D动作游戏现在还在用OOT定义的操作,骂OOT如同群嘲。
BOW没这个资本,找不到什么特性是首创的。



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以前沙盘游戏一个都不喜欢玩(只通关过黑道圣,仅主线,沙盘反感)
塞尔达做的真不错,不像那些传统沙盘,一堆任务一堆NPC,看着就浮躁


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原帖由 @卖哥  于 2017-3-26 16:50 发表
OOT没人能说什么,第三人称3D动作游戏现在还在用OOT定义的操作,骂OOT如同群嘲。
BOW没这个资本,找不到什么特性是首创的。
开放世界的互动性和自由度是首创的,过去没有任何游戏有这么多玩法和细节。自然,自由,自在。

放下BOW再去玩其他游戏,很容易感觉到无聊。

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原帖由 dennis235 于 2017-3-25 12:24 发表
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神海4,m网媒体93,用户8.4
媒体分肯定高估,用户分差不多

神海4游戏性很低是一定的,剧情就是个烂大街动作片
唯一亮点就是美术,这个就不要黑了
作为画面硬指标也许不怎么 ...
哇 你这个可以。跟我玩的可能不是一个神海4。4的动作捕捉简直生动到不敢信。 另外荒野之息媒体评分97用户评分7.6 ,铲子骑士媒体评分90用户评分7.6。你怎么看?

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原帖由 @藕是张力  于 2017-3-26 17:05 发表
开放世界的互动性和自由度是首创的,过去没有任何游戏有这么多玩法和细节。自然,自由,自在。

放下BOW再去玩其他游戏,很容易感觉到无聊。
和mc比怎么样

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原帖由 @HappyBivouac  于 2017-3-26 15:57 发表
荒野很MH也很MGSV啊
mh是什么路数?
一个满地图追boss跑,换小地图还要读条的东西就不要和bow比了

mgsv的开放世界部分远没有bow做得好
mgsv的亮点是据点战,本质是个很注重战斗系统的游戏

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原帖由 @卖哥  于 2017-3-26 16:50 发表
OOT没人能说什么,第三人称3D动作游戏现在还在用OOT定义的操作,骂OOT如同群嘲。
BOW没这个资本,找不到什么特性是首创的。
oot是创新
bow更多是现有元素的磨合深化

我不爱玩oot,但是讲历史地位bow还是差oot一截

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原帖由 @藕是张力  于 2017-3-26 17:05 发表
开放世界的互动性和自由度是首创的,过去没有任何游戏有这么多玩法和细节。自然,自由,自在。

放下BOW再去玩其他游戏,很容易感觉到无聊。
bow确实磨合得好,还有相当程度的深化
是个精良的集大成之作

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原帖由 @心月之蚀  于 2017-3-26 17:06 发表
哇 你这个可以。跟我玩的可能不是一个神海4。4的动作捕捉简直生动到不敢信。 另外荒野之息媒体评分97用户评分7.6 ,铲子骑士媒体评分90用户评分7.6。你怎么看?
反正神海4画面表现不能黑,也是唯一亮点

我不玩铲子骑士,没看法

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原帖由 @NintendoVii  于 2017-3-26 17:10 发表
和mc比怎么样
mc更自由,但是画面太烂
在很多打磨的点上,mc也欠缺很多
说白了,mc是个纯种沙盘游戏,除了自由别的一泡污
bow定位是开放世界,而且做得精致

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早期还是洪荒时代,根本没有成熟的成型的开放世界的界定。但荒野之息真的是和第一代塞尔达的核心玩法非常相似的。所以我对本作的历史意义的理解就是从这个角度来的。荒野之息的成功,意味着从SFC三角力量开始逐步建立的箱庭解谜风格告一段落,塞尔达系列重新回到最开始的原点上。3D时代的所有塞尔达都很小家子气,都没有达到甚至超越三角力量的格局,从格局上说,大部分3D作品在某种程度上连梦见岛都不如。大众认为塞尔达就是迷宫解谜,说到底也是任天堂自己一手造成的。

我一直觉得没有真正玩过第一作的人是不会完整理解荒野之息的历史意义的,哪怕只玩上10个小时也可以。这个意义更多的是在于系列本身,和其他游戏的比较反而相形之下没那么重要。

第一作的特点包括:游戏开始人就在屏幕上,没提示要去哪里,人有全部的能力,可以去每一个地图(有的是需要道具或者简单解谜或者绕路才能通过),怪物打一下就痛的很,武器可以升级,心上限可以增加,隐藏的地宫和地点都没提示需要自己找(比如炸弹炸),钱和回血道具并不容易得……诸如此类。现在有互联网,当年什么都没有,拿到这样的游戏真的就是纯粹自己探索。

荒野之息我出了出生的洞穴跑出来下山坡的一刹那,一下子就想起来多年前玩第一作的感觉了:下一步要干吗,没人告诉我。游戏还是弄了个新手区和小迷宫解锁能力。我事后觉得还不如根本就直接把能力都给林克。剧情啰嗦一下我可以理解,但弄四个小迷宫一个老头给滑翔伞这些脱裤子放屁耽误时间。林克上来什么都会,玩家自己探索吧,真要是这样设定,才是神来之笔。现在这样搞新手村,还是小家子气了。

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原帖由 @sakerping  于 2017-3-26 23:24 发表
早期还是洪荒时代,根本没有成熟的成型的开放世界的界定。但荒野之息真的是和第一代塞尔达的核心玩法非常相似的。所以我对本作的历史意义的理解就是从这个角度来的。荒野之息的成功,意味着从SFC三角力量开始逐步建立的箱庭解谜风格告一段落,塞尔达系列重新回到最开始的原点上。3D时代的所有塞尔达都很小家子气,都没有达到甚至超越三角力量的格局,从格局上说,大部分3D作品在某种程度上连梦见岛都不如。大众认为塞尔达就是迷宫解谜,说到底也是任天堂自己一手造成的。

我一直觉得没有真正玩过第一作的人是不会完整理解荒野之息的历史意义的,哪怕只玩上10个小时也可以。这个意义更多的是在于系列本身,和其他游戏的比较反而相形之下没那么重要。

第一作的特点包括:游戏开始人就在屏幕上,没提示要去哪里,人有全部的能力,可以去每一个地图(有的是需要道具或者简单解谜或者绕路才能通过),怪物打一下就痛的很,武器可以升级,心上限可以增加,隐藏的地宫和地点都没提示需要自己找(比如炸弹炸),钱和回血道具并不容易得……诸如此类。现在有互联网,当年什么都没有,拿到这样的游戏真的就是纯粹自己探索。

荒野之息我出了出生的洞穴跑出来下山坡的一刹那,一下子就想起来多年前玩第一作的感觉了:下一步要干吗,没人告诉我。游戏还是弄了个新手区和小迷宫解锁能力。我事后觉得还不如根本就直接把能力都给林克。剧情啰嗦一下我可以理解,但弄四个小迷宫一个老头给滑翔伞这些脱裤子放屁耽误时间。林克上来什么都会,玩家自己探索吧,真要是这样设定,才是神来之笔。现在这样搞新手村,还是小家子气了。
新手区就是个教学罢了
现在游戏受众多,要考虑更多LU

剧情太啰嗦才是要命的问题
因为剧情本身没什么意思,这点要学魂系废话少些就好了

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posted by wap, platform: Galaxy Note 5
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原帖由 @sakerping  于 2017-3-26 23:24 发表
早期还是洪荒时代,根本没有成熟的成型的开放世界的界定。但荒野之息真的是和第一代塞尔达的核心玩法非常相似的。所以我对本作的历史意义的理解就是从这个角度来的。荒野之息的成功,意味着从SFC三角力量开始逐步建立的箱庭解谜风格告一段落,塞尔达系列重新回到最开始的原点上。3D时代的所有塞尔达都很小家子气,都没有达到甚至超越三角力量的格局,从格局上说,大部分3D作品在某种程度上连梦见岛都不如。大众认为塞尔达就是迷宫解谜,说到底也是任天堂自己一手造成的。

我一直觉得没有真正玩过第一作的人是不会完整理解荒野之息的历史意义的,哪怕只玩上10个小时也可以。这个意义更多的是在于系列本身,和其他游戏的比较反而相形之下没那么重要。

第一作的特点包括:游戏开始人就在屏幕上,没提示要去哪里,人有全部的能力,可以去每一个地图(有的是需要道具或者简单解谜或者绕路才能通过),怪物打一下就痛的很,武器可以升级,心上限可以增加,隐藏的地宫和地点都没提示需要自己找(比如炸弹炸),钱和回血道具并不容易得……诸如此类。现在有互联网,当年什么都没有,拿到这样的游戏真的就是纯粹自己探索。

荒野之息我出了出生的洞穴跑出来下山坡的一刹那,一下子就想起来多年前玩第一作的感觉了:下一步要干吗,没人告诉我。游戏还是弄了个新手区和小迷宫解锁能力。我事后觉得还不如根本就直接把能力都给林克。剧情啰嗦一下我可以理解,但弄四个小迷宫一个老头给滑翔伞这些脱裤子放屁耽误时间。林克上来什么都会,玩家自己探索吧,真要是这样设定,才是神来之笔。现在这样搞新手村,还是小家子气了。
新手村的引导很有必要,因为游戏3D化后地图细节太多,可以互动的要素不做解释玩家很难发现。规模上远不是2D初代能比的。

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玩过BOW之后再玩地平线感觉就是,好蠢啊,为什么这个地方不能直接爬上去。
BOW里的要素都是老游戏就有的,但就会让你玩起来有头一次玩沙盒游戏的感觉。任务赶路也不会让你厌倦。

玩家评分仅供参考的,分高肯定是好玩的。但玩家评分低不代表这游戏就真的差,荒野之息玩家评分就很低

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