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[老游杂谈] 魂系列真正的魅力所在。

《三体》里面让我印象非常深刻的一句话,是王淼评论三体这个线上游戏的话。原文是:”《三体》正是这样,它的海量信息是隐藏在深处的,汪淼能感觉到,但说不清。他突然悟出。《三体》的不寻常在于,与其他的游戏相比,它的设计者是反其道而行之——一般游戏的设计者都是尽可能地增加显示的信息量,以产生真实感:但《三体》的设计者却是在极力压缩信息量,以隐藏某种巨大的真实,就像那张看似空旷的天空照片。


市面上的大部分游戏是不是如汪淼所说的,制作人都是尽可能的把所有的故事,所有的内容都赤裸裸的展现的玩家面前。
而唯独魂系列,对一般玩家来说就是一款比较有难度的ACT。但如果你花时间花精力去CCTV游戏里的细节,会发现隐藏在这个游戏下面巨大的内容。




打个比方,黑魂3并没有像别的游戏那样做个CG告诉你发生了什么事,但从游戏中的细节去能还原出历史。
比如沙利万这个BOSS,按流程走到冷冽谷杀了就杀了,难度也不是很高,也就几句台词,但谁能想到他就是引发灭火危机的罪魁祸首?
沙利万本是从画中世界出来的一个法师,出画之后却与各大势力教好,还成为了洛斯利克王子的导师,最后还被封为了教宗。沙利万的紫剑是暗月之剑赐予的,可见他与葛文迪林的关系不浅,而暗月之剑是站在神明这一边的,沙利万作为一个画中世界出来的叛神之人怎么能获得暗月之剑的垂青呢?那答案就是沙利万隐藏了他来自画中世界的事实,这可以从与沙利万战斗的过程中看出来,沙利万作为一个画中世界的冰魔法大师,却在生死战斗中都不使用冰魔法,这除了隐藏出身还有什么目的呢!而沙利万的野心在他去罪人都抢夺罪业大剑也可以看出来。而沙利万统治伊鲁席尔之后,却又开始进攻洛斯利克,这可以从几个盘踞在洛斯利克的冷冽谷骑士看出来。
吃神在沙利万的帮助下吃掉了葛温德林,那么他们是如何突破亚诺尔隆德的层层封锁闯进王座的呢?王座外的银骑士掉落约定之证,而约定之证是弑神者的证明,也就意味着守卫王宫的银骑士在沙利万的诱惑下背叛的葛温德林,而神的死亡也直接导致的火的熄灭。


说完背景说细节。
比如妖王欧斯洛埃斯,欧斯洛埃斯自己不愿意当薪王,丢给自己两个残废儿子,王后给自己带绿帽也不管,自己非要研究魔法,最后把自己变成了龙。
打妖王的时候妖王称呼自己的孩子欧赛罗特,而双王子都不叫这名,换句话说这就是老王的第三个孩子。你们观察一下老王的肚子,明明就是要临盆了,他战斗也用手护着肚子,再加上孩子的哭声。答案就在眼前,他要生了。那为什么曾经为王的男人会怀孕生子?有件物品上有说明,龙是一体双性,雌雄同体的生物。所以这样看的话,妖王不但真的变身成功了,而且他还被白龙希斯搞怀孕了。


这只是说两个例子,游戏里的各种细节多不胜数,比如我最近跑酷的时候发现,洛斯利克骑士信奉的天使雕像是存在一个演变的过程的,而最初的雕像,与其说是背后生出双翼的天使,不如说是背后生出两个畸形莽蛇脑袋的人更贴切,想到了什么?没错,就是人之脓。


恶魂和魂1当时限于机能,并不能完全从细节上讲述故事(建模太粗糙了没办法)。但PS4的两作,血源和魂3却是真的让我欣喜,只要去观察去思考,就真的能有所发现。那种寻找隐藏在细节下的真实感,比什么探索游戏都让人快乐。


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我和你的想法不一样,这种游戏剧情晦需要耐心深挖,我没有耐心仔细看剧情,也不想从剧情获得代入感。但从探索获得的代入感和乐趣非常多。

说到难度,我不止一次希望制作人细分市场
对像我这种手残又喜欢该系列风格的玩家,最希望魂系列有个存盘读盘的功能,不要打boss死了反复刷刷刷或跑酷或者丢魂丢得割肉一样疼。
有人总是说这游戏就是RPG,根本算不上难。真是搞不懂了,动作元素占比那么重,比巫师3可高多了,怎么就算RPG了?
恶魔之魂太久远不去玩了
血源这种,因为玩得太痛苦了,但有喜欢探索,我只得利用bug刷了回响并升级,之后才能在这款游戏中轻松一点体会到探索的乐趣
黑魂1也是每次开头就痛不欲生,后来动用金手指才探索通关,获得乐趣
黑魂2因为口碑较差,就没有去玩
黑魂3,因为我没有配游戏pc,ps4又不能修改,所以一直没有敢去玩,怕被虐得不能自理 玩游戏太窝心

但为什么舍不得放弃,又想玩?因为这游戏在现在类别游戏市场确实独此一家,是最能获得乐趣的类型了。其他的一堆要么4399没劲,RPG节奏太慢,AVG类似于恶灵附身这种出得太少,塞尔达这种我个人对其根本不感冒,平台过关类游戏又觉得单调,抄袭GTA5的沙盒游戏大多鸡肋,无双割草就是刷刷刷且没有那种未知的探索感,手感也差……总之就是玩什么都没劲!
巫师3这种,全程游戏乐趣曲线是平的,要不是剧情精彩,后期只会感到枯燥,实在没有玩下去的动力。
而这系列,我恰恰最不注重的就是剧情。开机一路start就开干,不看过场也不影响游戏乐趣的那种。要说探索感,真的独此一家!那种探索感真是太棒了!
如果说魅力,我更倾向于评价“让玩家痛并快乐着”才是魅力所在。



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魂系列的魅力是多层面的,对于游戏玩家来说,游戏本体“好玩”是基础。
魂系列的这种“好玩”是有【强敌击破】和【宝物发现】所构成的,为了突出这两点,而将叙事大幅缩减。
但制作者为喜欢叙事的玩家也留了一个“后花园”,这就是藏于各处的碎片化细节。即使不关注这些游戏本身也是极其好玩,但对于关注的人,又是一次快感的提升。


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归类这个问题我也一直有这个疑问,无论怎么看都应该是归在act 的感觉,但偏偏媒体全给划为rpg

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引用:
原帖由 孤高的弑神者 于 2017-3-13 22:18 发表
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归类这个问题我也一直有这个疑问,无论怎么看都应该是归在act 的感觉,但偏偏媒体全给划为rpg
级别装备升上去了碾压BOSS啊

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引用:
原帖由 @孤高的弑神者  于 2017-3-13 22:18 发表
归类这个问题我也一直有这个疑问,无论怎么看都应该是归在act 的感觉,但偏偏媒体全给划为rpg
打不过有两种解决办法

1.治好手残
2.找别的方法,比如等级碾压,比如特殊道具,战术

ACT只有1,ARPG提供1和2

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其实这样的剧情如果连续的表现再加些过场就完全没有逼格了,并没有什么特别的,所以这是种比较讨巧的方式,主要是建立在扎实的关卡和系统上,因为游戏本身素质过硬,大家觉得这么好玩的游戏岂能没有高大上的剧情!于是纷纷来挖掘脑补。。。
本帖最近评分记录
  • weiges 激骚 +1 我很赞同 2017-3-14 10:04

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其实很多意义都是玩家所赋予的,想想维纳斯的断臂,有多少文章解读它,试图挖掘出它的意义,可它连一句话都没说过

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仁王相比差的太远太远!

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死亡的恐惧
失败的不甘
复仇的渴望
成功的狂喜

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posted by wap, platform: 小米 4
曹雪芹写红楼梦的时候,压根没想到后来会有个红学!

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