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[老游杂谈] 试着分析一下黑魂2设计者的心路历程

连续通了黑魂1、2、3,都是好游戏。但魂2中缺点最多,之前不太明白为何魂2要做成这样,通关之后琢磨了一阵有些领悟,试着分析一下黑魂2设计者的心路历程。

魂2为何要堆怪?
魂2堆怪是常态,从头到尾,Boss战都堆怪。根本原因就是设计有特点有压迫的敌人比较费劲,增加数量简单快捷。魂2的设计者把精力都放在做新场景上,以此带来更有乐趣的探索,让关卡设计更靠近恶魔城和塞尔达,毕竟这种设计更传统更有其他产品可借鉴。魂1的设计个人风格强烈而独特,魂2的设计者难以借鉴,只得从其他产品中取得,这就是魂2把关注点放在探索和解谜上的原因。(这样比较容易做的好玩,不可否认魂2是一款好玩的游戏。)

但魂系列是要保证足够的难度来挫败玩家,让玩家在反复的挫败中寻找机会而收获快感。魂2中单个怪物的特性和AI强度无法给玩家形成压力,即使是强如boss的数值单个出场也是被玩家戏弄。(这一点可以从魂2各boss的难度对比上看出,单人出场的boss战几乎不会卡关,而魂1和魂3是常有的)

魂2的设计者对于“动作型”战斗缺少灵感,从魂1中继承了一些,但对魂1的玩家无法形成压力,不得不从其他方面来形成这种压力。


为何要增加适应性?
这就有了适应性这个数值,只能把玩家的初始操控性调低,让玩家即使知道怎么躲你也躲不过,只能放弃某些属性来增加适应性,“以数值来换手感”,这在一款追求动作性的游戏中是难以想象的。为了让这个“适应性”看起来并不是为了削弱玩家的操控性而让其又兼顾提升各种抗性的使命,以隐藏设计者的真实意图,让玩家在为了说明上的毒抗而点此属性后,发现生存力确实有所提升,但其实这更多是由操控性提升而带来的。跟RPG里加“闪避属性”类似。

(怪物猎人中也后类似闪避性能的技能,魂2的设计者灵感或许也来自于此吧,但怪物猎人的技能是为了应对后期强大的BOSS而提供的一种选择,即使不用这个技能也不会觉得别扭,基础的操控对于应对绝大多数的敌人都是足够的。)


为何要用地图杀?
即使如此,玩家在升了足够的适应性之后获得了足够的操控性,小怪和boss又变得不够压迫了,怎么办?设计者一拍脑袋,“那就用环境来增加压迫,你适应性点满、操作性爆棚也没用。” 于是出现了各种“地图杀”,遍地喷毒躲无可躲的场景(同时再把毒的数值调高),漆黑一团的水域让脚下布满深坑,这都是为了弥补敌人的压迫感不足而无奈作出的补偿。

用恶劣的场景形成压力在魂1也有使用,但比较克制,一般都要将危险明示,让玩家以挑战的心态去应对(比如古城里独木桥上的斧头机关),虽然也会多次失败,然一旦成功将瞬间释放之前积累的压力而带来快感。魂2的很多地图杀是不明示的且难以探测,让玩家感觉是被暗算了,下次不会再走那个地方,不会有挑战成功释放的快感。这种持续的负面情绪只积累不释放,最终形成对魂2的负面评价。

为何要阴人?
怪物的排布方式也有与“地图杀”相似的问题。可能设计者在测试关卡时发现,堆怪虽然可以对小型武器的玩家形成压力,而对巨剑这类大型武器来说,把握好距离都是“一剪没”,怪的多少都是一样的,无法形成难度。怎么办?
有了,让玩家处于怪堆的中间,形成“腹背受敌”这样大型武器也无法简单应对,小型武器几乎是必死。于是就用了“静默式出怪”的逆天方式。
魂1和魂3其实也有各种阴险角落里布怪的方式,但玩家很少被怪物从背后包围,即使背后有怪也会在接近是很快被玩家感知,原因就是怪物的出场和行动都有明确的“提示音”,有的会尖叫、有的为低吼,不会叫的就有强烈的脚步声,让玩家可以根据声音判断周围敌人的位置。这种“怪物提示音”表面上看是给玩家形成心理压迫,其实是在给玩家提示让玩家做好接招的准备,一举两得。玩家的每场战斗就像在解题,给出了所有的已知条件,让想法解出答案。
魂2的怪物出场都是静悄悄的,有的甚至在攻击时都静悄悄的,这样就更容易从背后接近玩家从而形成“腹背受敌”的形势,因为只有这样才能给玩家形成压力。某些怪物超远的发现距离和追击距离也是为了从玩家背后形成包围而设计的。但这种难题的提升让每场战斗都是碰运气,如果没包围,那么赢了,如果有包围,那么死。魂2的这种布怪方式也是一种解题,但解的是故意隐藏条件的脑筋急转弯。

堆怪阴人有何不可?
虽然堆怪阴人一样可以提升难度形成挑战。
但游戏的本质是一系列有趣选择的集合,失去了选择游戏的乐趣就会下降,而魂2的战斗就是这种体验。因为敌人的数量众多,敌人的攻击方式对于玩家来说已经没有意义,所有的战斗只有一种策略“如何形成1对1”,一旦形成就赢了。所以玩家不再关注敌人的动作、招式、弱点,因为所有战斗都一样。就像参加知识竞赛同一时间5个主持人向你提供,而你只能做一次回答,虽然他们的问题都很简单,但无论你的回答什么都无法同时满足他们所有人的答案,你都会被扣分。然一旦让他们挨个提问,问题又简单蹩脚到失去挑战。


魂2是一个好游戏,好在它的探索与成长,好在他多变的场景体验,如果魂2能把与敌人的战斗体验做的精致一些,能让地图杀更克制一些,或许是一款超越同期作品的伟大游戏。我认为宫崎英高作为魂系列的监督应该也能看出魂2的这些明显问题,但限于日本人“内敛”、”不给人添麻烦”的性格而没有给出足够的指正,让魂2这部原本应该成为经典的作品失去了机会。


本帖最近评分记录
  • pikachu 激骚 +1 原创内容 2017-3-13 13:34

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posted by wap, platform: Firefox
写的不错啊。



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就算如此,我还是喜欢2超过3


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我也觉得2比3好玩
不过2代有些地图确实是过于简单了

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引用:
原帖由 RealAkisong 于 2017-3-13 14:51 发表
就算如此,我还是喜欢2超过3
2代是个优点和缺点都异常鲜明的游戏,3代整体上比较中庸。
我比较喜欢3代的战斗乐趣,一招一式是有当年玩侍魂的感觉。
2代的探索乐趣则让我欲罢不能,丰富的场景也是美不胜收。

我选不出2代和3代更喜欢哪一个,都喜欢。

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其他几作魂,遇见强大的BOSS,受苦几次打过都会有种巨大的快感。
黑魂2,BOSS其实都很弱智,但有时候就是打不过,死几次就会觉得恶心了,经常有种死于宵小之手的感觉。

[ 本帖最后由 AVの炼金术士 于 2017-3-13 16:27 编辑 ]

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2的处决动作好傻,虽然搞了几种,但都是拖泥带水

然后挥剑的手感有种说不上来的违和,bong bong bong的音效仿佛要营造一种虎虎生风的气势,但在我听来好像在看邵氏的武侠片。。。

[ 本帖最后由 mephisto 于 2017-3-13 16:35 编辑 ]

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2做的不错!!!玩的时间最长!

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posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE
写的好,怎么加不了激骚了

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