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[新闻] 《塞尔达传说:荒野之息》GDC2017演讲

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原帖由 @sakerping  于 2017-3-13 09:23 发表
从你们的溢美之词中我真的看不出你们是玩过大把开放世界游戏的,连玩过大量任天堂游戏的也不像。最简单的,如果本作是你们说的那么好,怕剧透么?我很确定,根本不怕剧透的,就这些玩法手把手教我怎么玩,等我真玩上也一定会有自己的新意,所以我也很放心的去看视频,反正以后玩的时候肯定有自己的乐趣。

而机核那篇文章里面有几个人的说法反而和我有共鸣,就是什么游戏都来个开放世界,一整套的世界观,一大堆的文本描述游戏发生之前几百年几千年的事情以告诉玩家你现在玩的这个主角和世界是多牛逼,宣传片里各种细节展示的都是本作比以前的游戏更接近真实、设计师考虑的多周密,各种哪里都能去什么都能做,然后等我靠我这点贫乏的想象力真的想去做点什么主线之外事情的时候却发现哪个都不对,然后被告知“开放世界也没那么开放,你说的那种是沙盒游戏”。所以就这个游戏来说,他们给我的正面影响要大得多。

当然,换个角度说,也许在玩过本作塞尔达之后,再看之前的那些开放世界游戏确实也就和没玩过一样。

另外如果是老玩家,只看视频也能看出点眉目,真心不用玩多少小时。只不过不能去量化具体的做评价,因为游戏对各种因素之间关系的分寸把握这就必须要亲自玩过才知道了。比如你说的做饭,食物是回复的主要方式,而游戏里食材和各种材料的收集并不那么容易,因为还涉及到不同食材的搭配。而且一份食物就占一格背包,和食材那种可以在一格里堆叠很多的还不一样。此外,youtube上的老外游戏视频(不是评测那种)里,箭的数量都有限。最基本的可以看出来,这应该不是一个前期各种材料紧张的要死然后中期开始就全面过剩的设定。
。。。游戏好不好和怕不怕剧透有什么关系?

剧透是素质问题。哪怕是个小众垃圾游戏也至少应该限制剧透。你有共鸣的机核都明确说了两周内不发任何剧透相关文。

抱歉不该说让你玩20小时的,因为看你之前的言论完全看不出你是个老玩家才说让你少看多玩,你解释之后才明白原来你看出来了做饭和难度设计是有关的,okok,从这个言论能看出来你至少是有大量观看经验的。


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大量观看经验。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。哈哈哈



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大量观看经验。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。哈哈哈


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现在视频通关都能讲的这么文艺了??

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原帖由 混血王子 于 2017-3-12 22:51 发表
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并没有喷半条命和传送门,只是举例说两个互动很强但是单线性的游戏。同时完全不觉得荒野是受大嫖客的启发,botw的乐趣并不来自随机事件,相反botw里几个随机npc事件其实都挺无聊,无 ...
我说的不是路人NPC随机事件
而是蝴蝶效应式的排布
当然用随机性去解释不太恰当,换成伪随机数排布或者蝴蝶效应更好点

现在开放世界里惯用的几个基本概念
一是敌人分布有一定的随机性,但这个随机性在一定程度上还是有固定范围
比如你在一个区域会随机刷出敌人种类A或者B,但刷不出C
至少我觉得这一点塞尔达在一个区域内刷出来的,还是比老滚丰富的

然后就是强选择问题
大嫖客的功绩在于发明了一个满地乱逛就是乐趣本身的模式,填充了大片荒野的无聊感
之前开放世界以大片荒野为主题的游戏有很多,但是基本都比较无聊,充满了罐头味,大嫖客算是第一个打破这种无聊感的游戏
但这个模式存在相当的局限性
游戏的主要玩点是支线随机任务,这是几乎不受主线束缚的
然而支线也几乎不存在强选择
也就是说,你是好人还是坏蛋,你上一个随机任务干了什么,是几乎不影响下一个随机任务的
你所做的就是像抽奖一样慢慢把任务抽完
随机任务意味着,一个人在地图东边随机碰到了这个任务,和一个人在地图西边随机碰到了这个任务,都是有可能的
然而任务本身的内容基本一样,只不过把任务的出发和结束地点套在了不同的村上,但这个也是可以随机量化的
也就是说,你玩过一个随机任务,没有特殊原因,就没有重打第二遍的必要

GTA这种发泄式游戏就更干脆了,几乎不存在强选择
大结局你可以选择杀谁,但这个选择对整个世界的影响微乎其微
而即使你胡搞,5星通缉消除后,这个世界该什么样还什么样
唯一留下的痕迹是一群宋兵乙的尸体,转一圈后自动被内存清走
当然这不能说是缺点,因为GTA的本质就是发泄式游戏,留下太多强选择反而会给玩家带来束手束脚的感觉

另一个例子是在次世代做出点新意的暗影魔多
复仇系统本身也是可以复现的,只要你稍微弄一弄,养盅到最后,肯定5个兽人老大都是自己小弟
而这几个老大都是随机生成的,就像大菠萝刷出来的装备一样,你也不会在乎

老滚和辐射有强选择,但在一定程度上也是可以复现的
只要你没杀掉关键NPC,或者把剧情走到最后一步,你可以随便在几个阵营或者声望里来回跳槽
而且有关联的任务总是少数,大部分是互相独立的,只是剧情存在一定联系(都是一个阵营的任务不代表因果互相连接)
更为关键的是,老滚和辐射的自由换来的主要还是数值——无论是射击值、格斗值、口才值、阵营声望值,还是装备本身的数据值,都是如此
这就意味着自由度最后还是要归结到几个数值上
你找邪恶阵营搞一把100点攻击力的剑,然后打败敌人,与找善良阵营搞一把100点攻击力的枪,然后打败敌人,在剧情上有区别,但在系统上没有本质区别
哪怕是嘴炮流也是如此,口才鉴定要求25点,你只有24点就过不去,所以需要看杂志或者喝酒之类的临时buff(辐射4那个二逼的赌概率不在我讨论范畴之内)
至于主线那种没拿到关键道具就不让进的设计,则又是线性的

塞尔达这次的主要贡献是做出了蝴蝶效应,或者说混沌理论
互动的自由度更大,而且前后会叠加更多因果,它的核心并不是数值,而是能力
老滚在野外也没这么多互动机制,不论是跟敌人还是跟环境,都没有
这就意味着塞尔达自由选择攻关,取得的自由度比老滚或者辐射更高
后者也有自由,但那个自由主要是剧情上以及数值上的,而不是能力上的

塞尔达不是数据导向,是能力导向,所以引发的蝴蝶效应就比老滚和辐射更大
前者是乘数,后者是加减
当然这种选择也不是没有代价的,比如剧情就不可能做的太复杂,但因为这是塞尔达,所以剧情不是重点无所谓
也就是说,不想搞RPG式任务树的游戏都可以借鉴一下这个思路了

至于生存元素我倒不觉得是最大的亮点
因为这种系统之前很多游戏都搞过了(辐射,远哭),只不过都没用心搞,所以经常出现开了生存模式前期极端吃紧到了中期又跟没有一样
塞尔达这次只是把平衡感和节奏做的更好而已

之前我说模仿塞尔达最好的开放世界游戏是蝙蝠侠
塞尔达这次上百个小迷题也有点蝙蝠侠里谜语人的味道
但是有一点是比不了的,蝙蝠侠的主线依然是拿必须道具递进来卡死你,一开始你的道具很少,必须靠做主线任务拿到关键道具,而塞尔达已经不这么做了
所以论开放世界进化程度的话
三角力量2《蝙蝠侠《荒野之息

当然我说的这么多,关于荒野之息,肯定存在不准确的地方,因为这游戏我刚玩了几个小时(WiiU版),现在对很多东西还处在云里雾里的阶段
任何一个优秀的系统,仔细分析以后都是可以理论化和量化的(虽然不是每个开发者都能有精确把握数字和节奏的功力,但这个功力绝对不是玄学)
但是这个规模的开放世界游戏,不玩个起码50小时,就想把系统理论化量化,基本是不可能的
像大嫖客那个随机任务系统我也是打了两遍才搞清楚

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-13 15:31 编辑 ]

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原帖由 sakerping 于 2017-3-13 09:23 发表

从你们的溢美之词中我真的看不出你们是玩过大把开放世界游戏的,连玩过大量任天堂游戏的也不像。最简单的,如果本作是你们说的那么好,怕剧透么?我很确定,根本不怕剧透的,就这些玩法手把手教我怎么玩,等我真玩 ...
不玩整天靠猜来喷也是醉了。

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原帖由 萝卜 于 2017-3-12 23:59 发表
这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了

不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成

还是制作人天马行空的灵感实现
...
青沼访谈里提到组里的程序员一直想做开放世界,不知道这群人对NS的机能有何感想。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-13 14:54 发表

我说的不是路人NPC随机事件
而是蝴蝶效应式的排布
当然用随机性去解释不太恰当,换成伪随机数排布或者蝴蝶效应更好点

现在开放世界里惯用的几个基本概念
一是敌人分布有一定的随机性,但这个随机性在一定程度 ...
大镖客那套支线任务系统还是死的,和如龙的支线系统一样,到点触发任务,但就是这种设计都比现在玉璧或GTA5那种直接在地图上给你标注点的做法效果好多了。
开放世界游戏目前最明显两个问题:1、看似选择多,其实选啥都一样。2、任务事件铺满地图,但核心玩法都一样。
第一种情况是指游戏给玩家创造很多选择或提供很多事情让玩家干,但选A或选BC没有本质的区别,玩家无法从选择中获得能够实现他们意愿的正向反馈,比如GTA5我可以开车可以开飞机可以打路人可以做瑜伽,但这些事情本身几乎没有互动性可言,你只是在“做事情”而不是在“玩游戏”,这些事情也不会影响游戏世界的其它元素,玩家就会觉得我做的事情毫无意义。
第二种情况指的是游戏任务核心的单调,刺客信条举例,你只要打完第一个场景你就知道这游戏的核心玩法是怎么回事,攀爬+固定据点刺杀,不管之后的任务披上哪种剧情外衣,本质还是不变的,也就是说玩家玩个1小时就体验了这个游戏核心乐趣的80%,剩下的只是重复劳动看剧情而已。这也让探索变得没有意义,因为玩家玩个开头就能预料得到之后的游戏体验,游戏除了看剧情就再也没有其它吸引力。

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原帖由 yuong32 于 2017-3-13 15:48 发表

大镖客那套支线任务系统还是死的,和如龙的支线系统一样,到点触发任务,但就是这种设计都比现在玉璧或GTA5那种直接在地图上给你标注点的做法效果好多了。
开放世界游戏目前最明显两个问题:1、看似选择多,其实选 ...
关于开放世界和沙盘的区别
一般都是认为,GTA和老滚算开放世界,Minecraft这种能自己编辑地图的才算沙盘
但其实国外老玩家还有另一种叫法
就是在这个架构内实际的功能性很多的游戏,也叫沙盘
Halo他们就认为是沙盘游戏,尽管流程是线性的,但你解决一波敌人需要手头多种工具合理运用
比如打一个精英,用电浆手雷直接粘死是一种,吐痰combo是一种,利用炮台或者载具又是一种
这些都是不同思路的打法,而不是单纯换攻击力数值
荒野之息走的其实就是这种思路,但是更强调环境互动,而不是单纯的武器交互

当然线性的游戏做成这样有很多很多,日本游戏也有的是,但是能把流程改成开放世界,非量化的推进,就不多了
这个才是荒野之息区别于其他游戏的地方
如果只是谈论能做什么,也许辐射能做的其实更多,但辐射的缺陷我前面说过了——不管做什么,都是量化数据,从这个角度来说能做的又不多了

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荒野之息的任务只会给玩家语言上的提示或者地图一个点,然后让玩家自己找目标地点,自己找路到达,沉浸感不要太高,只会用导航仪让玩家跟着小地图上的线跑的欧美大老粗开放世界游戏真该学学

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-13 16:00 发表

关于开放世界和沙盘的区别
一般都是认为,GTA和老滚算开放世界,Minecraft这种能自己编辑地图的才算沙盘
但其实国外老玩家还有另一种叫法
就是在这个架构内实际的功能性很多的游戏,也叫沙盘
Halo他们就认为是 ...
或者说沙箱游戏3重境界,由低到高
1、用不同的方式玩2遍,得到的体验都一样。代表:各种云云沙箱游戏
2、用不同的方式玩2遍,得到的体验不一样。代表:塞尔达荒野
3、用同样的方式玩2遍,得到的体验都不一样。代表:还没出现
最后一种需要完全依靠个体AI的交互作用来实现,等于你一个游戏打开2次,游戏世界里的任务和剧情走向都变了。

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原帖由 @yuong32  于 2017-3-13 15:48 发表
大镖客那套支线任务系统还是死的,和如龙的支线系统一样,到点触发任务,但就是这种设计都比现在玉璧或GTA5那种直接在地图上给你标注点的做法效果好多了。
开放世界游戏目前最明显两个问题:1、看似选择多,其实选啥都一样。2、任务事件铺满地图,但核心玩法都一样。
第一种情况是指游戏给玩家创造很多选择或提供很多事情让玩家干,但选A或选BC没有本质的区别,玩家无法从选择中获得能够实现他们意愿的正向反馈,比如GTA5我可以开车可以开飞机可以打路人可以做瑜伽,但这些事情本身几乎没有互动性可言,你只是在“做事情”而不是在“玩游戏”,这些事情也不会影响游戏世界的其它元素,玩家就会觉得我做的事情毫无意义。
第二种情况指的是游戏任务核心的单调,刺客信条举例,你只要打完第一个场景你就知道这游戏的核心玩法是怎么回事,攀爬+固定据点刺杀,不管之后的任务披上哪种剧情外衣,本质还是不变的,也就是说玩家玩个1小时就体验了这个游戏核心乐趣的80%,剩下的只是重复劳动看剧情而已。这也让探索变得没有意义,因为玩家玩个开头就能预料得到之后的游戏体验,游戏除了看剧情就再也没有其它吸引力。
很认同,gta说起来有很多要素,但对游戏毫无影响,你做任何事情,对你或整个世界都没发生任何改变。
杀人放火,5星通缉一过,世界又归于平静。
主线任务也相对单调,有个抢银行任务,事先的踩点,布局,路线选择都是固定的,不是选择A就是B,我想说,我能自己设计一套方案吗?
为啥不行?我估摸着,R星在做游戏的时候,对NPC的ai设计比较弱,游戏的核心玩法做的粗糙有关,所以抢银行就变得很脚本化。
如果要让抢银行变不那么脚本化,该怎么做?
首先就是要在游戏系统中,预先定义好一套规则,比如说抢银行要想成功,简单来说就是涉及侵入,逃跑这两个问题,那么就要围绕以下几个系统来展开:一是保安的AI,二是建筑物,三是交通系统,四是武器系统。
保安的ai涉及到你在游戏中前期踩点,了解银行内部情况,以及后期侵入银行后会遇到什么样的抵抗
建筑物,决定你了解到内部情况后,到底采取什么策略,比如可以选择炸墙爆破进入,比如可以选择挖地道进入。
交通系统,决定你得手后,如何脱逃,比如在某个地方安排一辆汽车,但这个又可以和上门的ai互动,车子时间放久不动或者惹人注目了,就会引起保安和警察的注意。
武器系统决定,你可以选择智取还是蛮干。
这样一来,抢银行就丰富多彩了,每个人都有自己的抢劫方式,而且选择抢劫市中心大行与选择抢劫郊区银行获得收益和难度也各不相同。

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看了这个帖我深深的感觉到任吹真是无敌了,老任赛高老任No1

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原帖由 @yuong32  于 2017-3-13 16:14 发表
或者说沙箱游戏3重境界,由低到高
1、用不同的方式玩2遍,得到的体验都一样。代表:各种云云沙箱游戏
2、用不同的方式玩2遍,得到的体验不一样。代表:塞尔达荒野
3、用同样的方式玩2遍,得到的体验都不一样。代表:还没出现
最后一种需要完全依靠个体AI的交互作用来实现,等于你一个游戏打开2次,游戏世界里的任务和剧情走向都变了。
不就是roguelike

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