阿呆
天外飞仙
原帖由 @sakerping 于 2017-3-13 09:23 发表 从你们的溢美之词中我真的看不出你们是玩过大把开放世界游戏的,连玩过大量任天堂游戏的也不像。最简单的,如果本作是你们说的那么好,怕剧透么?我很确定,根本不怕剧透的,就这些玩法手把手教我怎么玩,等我真玩上也一定会有自己的新意,所以我也很放心的去看视频,反正以后玩的时候肯定有自己的乐趣。 而机核那篇文章里面有几个人的说法反而和我有共鸣,就是什么游戏都来个开放世界,一整套的世界观,一大堆的文本描述游戏发生之前几百年几千年的事情以告诉玩家你现在玩的这个主角和世界是多牛逼,宣传片里各种细节展示的都是本作比以前的游戏更接近真实、设计师考虑的多周密,各种哪里都能去什么都能做,然后等我靠我这点贫乏的想象力真的想去做点什么主线之外事情的时候却发现哪个都不对,然后被告知“开放世界也没那么开放,你说的那种是沙盒游戏”。所以就这个游戏来说,他们给我的正面影响要大得多。 当然,换个角度说,也许在玩过本作塞尔达之后,再看之前的那些开放世界游戏确实也就和没玩过一样。 另外如果是老玩家,只看视频也能看出点眉目,真心不用玩多少小时。只不过不能去量化具体的做评价,因为游戏对各种因素之间关系的分寸把握这就必须要亲自玩过才知道了。比如你说的做饭,食物是回复的主要方式,而游戏里食材和各种材料的收集并不那么容易,因为还涉及到不同食材的搭配。而且一份食物就占一格背包,和食材那种可以在一格里堆叠很多的还不一样。此外,youtube上的老外游戏视频(不是评测那种)里,箭的数量都有限。最基本的可以看出来,这应该不是一个前期各种材料紧张的要死然后中期开始就全面过剩的设定。
查看详细资料
TOP
银河飞将
东木西不是东西
魔神至尊
超级管埋员
混世魔头
元始天尊
原帖由 混血王子 于 2017-3-12 22:51 发表 posted by wap, platform: Chrome 并没有喷半条命和传送门,只是举例说两个互动很强但是单线性的游戏。同时完全不觉得荒野是受大嫖客的启发,botw的乐趣并不来自随机事件,相反botw里几个随机npc事件其实都挺无聊,无 ...
小黑屋
原帖由 sakerping 于 2017-3-13 09:23 发表 从你们的溢美之词中我真的看不出你们是玩过大把开放世界游戏的,连玩过大量任天堂游戏的也不像。最简单的,如果本作是你们说的那么好,怕剧透么?我很确定,根本不怕剧透的,就这些玩法手把手教我怎么玩,等我真玩 ...
原帖由 萝卜 于 2017-3-12 23:59 发表 这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了 不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成 还是制作人天马行空的灵感实现 ...
禁止访问
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-13 14:54 发表 我说的不是路人NPC随机事件 而是蝴蝶效应式的排布 当然用随机性去解释不太恰当,换成伪随机数排布或者蝴蝶效应更好点 现在开放世界里惯用的几个基本概念 一是敌人分布有一定的随机性,但这个随机性在一定程度 ...
原帖由 yuong32 于 2017-3-13 15:48 发表 大镖客那套支线任务系统还是死的,和如龙的支线系统一样,到点触发任务,但就是这种设计都比现在玉璧或GTA5那种直接在地图上给你标注点的做法效果好多了。 开放世界游戏目前最明显两个问题:1、看似选择多,其实选 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-13 16:00 发表 关于开放世界和沙盘的区别 一般都是认为,GTA和老滚算开放世界,Minecraft这种能自己编辑地图的才算沙盘 但其实国外老玩家还有另一种叫法 就是在这个架构内实际的功能性很多的游戏,也叫沙盘 Halo他们就认为是 ...
魔王撒旦
原帖由 @yuong32 于 2017-3-13 15:48 发表 大镖客那套支线任务系统还是死的,和如龙的支线系统一样,到点触发任务,但就是这种设计都比现在玉璧或GTA5那种直接在地图上给你标注点的做法效果好多了。 开放世界游戏目前最明显两个问题:1、看似选择多,其实选啥都一样。2、任务事件铺满地图,但核心玩法都一样。 第一种情况是指游戏给玩家创造很多选择或提供很多事情让玩家干,但选A或选BC没有本质的区别,玩家无法从选择中获得能够实现他们意愿的正向反馈,比如GTA5我可以开车可以开飞机可以打路人可以做瑜伽,但这些事情本身几乎没有互动性可言,你只是在“做事情”而不是在“玩游戏”,这些事情也不会影响游戏世界的其它元素,玩家就会觉得我做的事情毫无意义。 第二种情况指的是游戏任务核心的单调,刺客信条举例,你只要打完第一个场景你就知道这游戏的核心玩法是怎么回事,攀爬+固定据点刺杀,不管之后的任务披上哪种剧情外衣,本质还是不变的,也就是说玩家玩个1小时就体验了这个游戏核心乐趣的80%,剩下的只是重复劳动看剧情而已。这也让探索变得没有意义,因为玩家玩个开头就能预料得到之后的游戏体验,游戏除了看剧情就再也没有其它吸引力。
原帖由 @yuong32 于 2017-3-13 16:14 发表 或者说沙箱游戏3重境界,由低到高 1、用不同的方式玩2遍,得到的体验都一样。代表:各种云云沙箱游戏 2、用不同的方式玩2遍,得到的体验不一样。代表:塞尔达荒野 3、用同样的方式玩2遍,得到的体验都不一样。代表:还没出现 最后一种需要完全依靠个体AI的交互作用来实现,等于你一个游戏打开2次,游戏世界里的任务和剧情走向都变了。