银河飞将
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-3-12 12:17 发表 如果只谈单人那GTA的历史就是个越来越COD化的历史 PS2时代的GTA走的其实是类似荒野之息的思路,物理之类的细节当然不如高清时代真实,但是任务的自由度很高 合理利用规则可以搞出各种富有想象力的玩法,到了4和5这种设计在单人领域被完全扼杀了 高清时代值得称赞的是GTA在缩比和整体地图Gameplay上的贡献,也就是我前面提到的 ——地图本身并不是完全给任务设计的,很多区域到现在都没有任务,但是你脱离剧情胡搞的时候(无论是单机乱干条子还是多人野外乱战)能感到地图每一块都符合Gameplay的标准 但是以开放世界的标准来要求,GTA自由度越来越低的任务是不符合这个标准的 真正给荒野之息启迪的是大镖客,通过大量增加随机性强化了野外乐趣和自由度 杯赛系开放世界其实我没什么想说的,无论外包装怎么变,基本思路还停留在20年前 哪怕辐射4的剧情更充实,也不会成为什么标杆,因为没有任何东西是之前的游戏没做过的,无非是A做过但没有和B结合而已 在开阔未来这方面我觉得GTA5之后目前能拿出来跟荒野之息比的只有新的光头47或者耻辱 但是后面这两个还是没有摆脱一个老问题——游戏本身没有工业化味道,反而是能量化的东西太少,过分强调手工打造诚意的结果就是内容量不足 荒野之息最大的成就是,他在随机与固定,手工和自动之间找到了一个目前最好的平衡点 而其他的游戏容易走向两个极端,比如GTA5剧情任务那种纯粹的COD式脚本,或者无人深空那种纯粹的无聊随机 至于拿半条命2和传送门开喷我觉得有点莫名其妙 阀门本来就不是一个做开放世界的公司 再说半条命2和传送门那个时代,能做好线性流程的物理互动就已经是一个成就了,2017年喷这两个老游戏,完全是刻舟求剑 想要一个更开放的欧美解密,可以去参考英雄萨姆制作组的塔洛斯法则,至少我觉得比The Witness做的好 达不到荒野之息那个水平,但起码是拿得出手的
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元始天尊
原帖由 卖哥 于 2017-3-12 12:30 发表 posted by wap, platform: 红米Note3 杯赛算是退步的,老滚5代不能靠食物下毒暗杀了,而且触发机关多半是飞箭、或者无法回避的魔法爆炸,4代各种落石、木桩。
天外飞仙
原帖由 @卖哥 于 2017-3-12 12:30 发表 杯赛算是退步的,老滚5代不能靠食物下毒暗杀了,而且触发机关多半是飞箭、或者无法回避的魔法爆炸,4代各种落石、木桩。
阿呆
原帖由 @sakerping 于 2017-3-12 11:42 发表 不要把塞尔达封神,把任天堂想的多高端。按我对这个视频的理解,不能随身带锅做饭这种并不是因为游戏性之类的原因去有意限制克制,而是说任天堂的思路更单纯。带锅做饭这个其实是欧美主流开放世界游戏的逻辑。其实玩家仅仅要的是和环境的高效互动,有趣的互动,而并不是真实性,说带口锅这个思路延伸下去就是可以带个马车,那就把简单问题复杂化了。 所以包括说bow世界里什么都能做,这样的说法不会对我这样的人有任何影响,因为根本不可能,我就觉得你们是大惊小怪少见多怪,任天堂都没敢吹这个牛逼,你们是真没玩过开放世界游戏还是怎么的?其实以往的开放世界都宣传自己各种自由,但都有各种局限。而任天堂从来没突出bow什么都能做,bow的关键词是有趣有意思。
古旧游戏迷
原帖由 @萝卜 于 2017-3-12 23:59 发表 这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了 不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成 还是制作人天马行空的灵感实现 或者换句话说,这个游戏对任天堂来说是偶然挖到一个大宝,还是厚积薄发的摘了果子
小黑屋
原帖由 萝卜 于 2017-3-12 23:59 发表 这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了 不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成 还是制作人天马行空的灵感实现 ...
原帖由 时空之旅01 于 2017-3-13 00:05 发表 你可以去看机核的安利文章,那才是最近中文媒体安利塞尔达的标杆~ 顺便塞尔达怎么成了偶然挖到的宝了。。。。。塞尔达1就是这个模式了~或者说塞尔达从一开始就是开放式的游戏,到现在的荒野之息只能说是承前启后 ...
原帖由 萝卜 于 2017-3-13 00:07 发表 不过说实话,青沼本来就是时之笛才开始做塞尔达的,为了这个游戏回去翻出塞尔达1代来玩(当然这个态度真的是标杆,有几个开发人员这样对待一个几十年的ip,我是指从本源开始研究) 但所以似乎不能说1代积累 ...
原帖由 @时空之旅01 于 2017-3-13 00:14 发表 上面的回复做了增加可以看看,这次就是代表任天堂内部开始让年轻人站到制作第1线的前奏曲了,你觉得这次有这种效果除了老人以外就是这帮新一代的年轻人发挥各种想法的新老碰撞产生的结果了,最近任天堂说的多的是新老交替,任天堂已经在这样做了
魔王撒旦
原帖由 sakerping 于 2017-3-11 23:53 发表 我觉得看这个视频比所有的评测真的到位太多了。 如果按这个presentation所说的话,什么开放世界/空间、自由度、解谜,这些都不是BOW团队初始考虑的问题。他们真正考虑的问题是,定义一个空间里面各种object的类别 ...
原帖由 混血王子 于 2017-3-12 22:56 发表 posted by wap, platform: Chrome 如果你玩20个小时而不是只看视频,就知道为什么做饭和这游戏的难度有关系了。 另外tg这里都是一帮老玩家,谁也不是傻子看见个botw就跟三岁孩子没见过猪跑一样,玩过大把开放式世 ...
原帖由 混血王子 于 2017-3-11 22:07 发表 posted by wap, platform: Chrome 就是要走路啊,虽然游戏设计上也可以飞来飞去的,但是我怕错过沿途的惊喜,所以玩到现在一直都是走路,而且到哪尽可能的骑着马。都可以写一部冒险游记了