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[新闻] 《塞尔达传说:荒野之息》GDC2017演讲

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-3-12 12:17 发表
如果只谈单人那GTA的历史就是个越来越COD化的历史
PS2时代的GTA走的其实是类似荒野之息的思路,物理之类的细节当然不如高清时代真实,但是任务的自由度很高
合理利用规则可以搞出各种富有想象力的玩法,到了4和5这种设计在单人领域被完全扼杀了
高清时代值得称赞的是GTA在缩比和整体地图Gameplay上的贡献,也就是我前面提到的
——地图本身并不是完全给任务设计的,很多区域到现在都没有任务,但是你脱离剧情胡搞的时候(无论是单机乱干条子还是多人野外乱战)能感到地图每一块都符合Gameplay的标准
但是以开放世界的标准来要求,GTA自由度越来越低的任务是不符合这个标准的
真正给荒野之息启迪的是大镖客,通过大量增加随机性强化了野外乐趣和自由度

杯赛系开放世界其实我没什么想说的,无论外包装怎么变,基本思路还停留在20年前
哪怕辐射4的剧情更充实,也不会成为什么标杆,因为没有任何东西是之前的游戏没做过的,无非是A做过但没有和B结合而已

在开阔未来这方面我觉得GTA5之后目前能拿出来跟荒野之息比的只有新的光头47或者耻辱
但是后面这两个还是没有摆脱一个老问题——游戏本身没有工业化味道,反而是能量化的东西太少,过分强调手工打造诚意的结果就是内容量不足
荒野之息最大的成就是,他在随机与固定,手工和自动之间找到了一个目前最好的平衡点
而其他的游戏容易走向两个极端,比如GTA5剧情任务那种纯粹的COD式脚本,或者无人深空那种纯粹的无聊随机

至于拿半条命2和传送门开喷我觉得有点莫名其妙
阀门本来就不是一个做开放世界的公司
再说半条命2和传送门那个时代,能做好线性流程的物理互动就已经是一个成就了,2017年喷这两个老游戏,完全是刻舟求剑
想要一个更开放的欧美解密,可以去参考英雄萨姆制作组的塔洛斯法则,至少我觉得比The Witness做的好
达不到荒野之息那个水平,但起码是拿得出手的
杯赛算是退步的,老滚5代不能靠食物下毒暗杀了,而且触发机关多半是飞箭、或者无法回避的魔法爆炸,4代各种落石、木桩。


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原帖由 卖哥 于 2017-3-12 12:30 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
杯赛算是退步的,老滚5代不能靠食物下毒暗杀了,而且触发机关多半是飞箭、或者无法回避的魔法爆炸,4代各种落石、木桩。
这些不是关键,关键在于核心没进步
也就是说到现在还停留在到处捡破烂,大地图找地穴迷宫入口的程度
新增的内容,比如建设村落,更好的射击手感,这些都是其他游戏早就有的,只不过互相之间没有融合而已
而辐射4这方面的融合是很生硬的,谈不上有机融合,也就谈不上成就
剧情完成度低反而是次要问题了,因为即使剧情更好,这依然是个没创意的游戏
辐射4在整体结构上唯一的进步是室内迷宫分量减少,室外分量增加,对探索这是有利的
但还是老毛病——没有足够多的随机事件把野外给撑起来,只有随机刷怪,于是就变成了单人版无主之地
GTA5也存在这个问题,但是靠多人乱搞把这个问题给回避了,辐射4没有多人

反正玩了一堆开放世界的人都该明白,不存在随机性越高地图越大耐玩度就越强这件事
除非你做的是Minecraft这种乐高游戏
否则一个传统游戏耐玩度的总量依然取决于制作者花费的心血,花的心血越多,耐玩度就越高
而这个心血就分为两方面,一个是脚本上写死的,固定的内容,另一个是随机机制
后者也需要花费心血的,设计一个完善的随机机制需要大量时间去论证构思
而最终的耐玩度=手工内容 X 随机机制的乘数,二者都需要花心思
反面教材就是无人深空,两方面哪一个都没下心思,所以生成出天文数字一样的星球,实际游戏体验的星球区别依然只有4、5种
——这已经不是罐头或者工业垃圾了,而是反人类,否定“人”这个主体在开发游戏中应起到的作用

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-12 12:49 编辑 ]



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原帖由 @卖哥  于 2017-3-12 12:30 发表
杯赛算是退步的,老滚5代不能靠食物下毒暗杀了,而且触发机关多半是飞箭、或者无法回避的魔法爆炸,4代各种落石、木桩。
老滚5的价值在于把系列传统的RPG系统精简到一个普通玩家易于上手和掌握的地步,这个真心需要牛逼到爆炸的设计功底。辐射4拿老滚思路去套SPECIAL套的结果简直是悲剧。

关于塞尔达我的看法还是没变,就是把传统RPG拿来玩人形敌人的资源拿来玩环境互动了,算是个不错的创新点吧。

本帖最后由 kelaredbull 于 2017-3-12 12:53 通过手机版编辑


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-3-12 12:17 发表
如果只谈单人那GTA的历史就是个越来越COD化的历史
PS2时代的GTA走的其实是类似荒野之息的思路,物理之类的细节当然不如高清时代真实,但是任务的自由度很高
合理利用规则可以搞出各种富有想象力的玩法,到了4和5这种设计在单人领域被完全扼杀了
高清时代值得称赞的是GTA在缩比和整体地图Gameplay上的贡献,也就是我前面提到的
——地图本身并不是完全给任务设计的,很多区域到现在都没有任务,但是你脱离剧情胡搞的时候(无论是单机乱干条子还是多人野外乱战)能感到地图每一块都符合Gameplay的标准
但是以开放世界的标准来要求,GTA自由度越来越低的任务是不符合这个标准的
真正给荒野之息启迪的是大镖客,通过大量增加随机性强化了野外乐趣和自由度

杯赛系开放世界其实我没什么想说的,无论外包装怎么变,基本思路还停留在20年前
哪怕辐射4的剧情更充实,也不会成为什么标杆,因为没有任何东西是之前的游戏没做过的,无非是A做过但没有和B结合而已

在开阔未来这方面我觉得GTA5之后目前能拿出来跟荒野之息比的只有新的光头47或者耻辱
但是后面这两个还是没有摆脱一个老问题——游戏本身没有工业化味道,反而是能量化的东西太少,过分强调手工打造诚意的结果就是内容量不足
荒野之息最大的成就是,他在随机与固定,手工和自动之间找到了一个目前最好的平衡点
而其他的游戏容易走向两个极端,比如GTA5剧情任务那种纯粹的COD式脚本,或者无人深空那种纯粹的无聊随机

至于拿半条命2和传送门开喷我觉得有点莫名其妙
阀门本来就不是一个做开放世界的公司
再说半条命2和传送门那个时代,能做好线性流程的物理互动就已经是一个成就了,2017年喷这两个老游戏,完全是刻舟求剑
想要一个更开放的欧美解密,可以去参考英雄萨姆制作组的塔洛斯法则,至少我觉得比The Witness做的好
达不到荒野之息那个水平,但起码是拿得出手的
并没有喷半条命和传送门,只是举例说两个互动很强但是单线性的游戏。同时完全不觉得荒野是受大嫖客的启发,botw的乐趣并不来自随机事件,相反botw里几个随机npc事件其实都挺无聊,无非就是路见不平拔刀相助换点奖励。

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原帖由 @sakerping  于 2017-3-12 11:42 发表
不要把塞尔达封神,把任天堂想的多高端。按我对这个视频的理解,不能随身带锅做饭这种并不是因为游戏性之类的原因去有意限制克制,而是说任天堂的思路更单纯。带锅做饭这个其实是欧美主流开放世界游戏的逻辑。其实玩家仅仅要的是和环境的高效互动,有趣的互动,而并不是真实性,说带口锅这个思路延伸下去就是可以带个马车,那就把简单问题复杂化了。

所以包括说bow世界里什么都能做,这样的说法不会对我这样的人有任何影响,因为根本不可能,我就觉得你们是大惊小怪少见多怪,任天堂都没敢吹这个牛逼,你们是真没玩过开放世界游戏还是怎么的?其实以往的开放世界都宣传自己各种自由,但都有各种局限。而任天堂从来没突出bow什么都能做,bow的关键词是有趣有意思。
如果你玩20个小时而不是只看视频,就知道为什么做饭和这游戏的难度有关系了。

另外tg这里都是一帮老玩家,谁也不是傻子看见个botw就跟三岁孩子没见过猪跑一样,玩过大把开放式世界的人多得是。

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-12 23:02 通过手机版编辑

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这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了

不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成

还是制作人天马行空的灵感实现

或者换句话说,这个游戏对任天堂来说是偶然挖到一个大宝,还是厚积薄发的摘了果子

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原帖由 @萝卜  于 2017-3-12 23:59 发表
这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了

不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成

还是制作人天马行空的灵感实现

或者换句话说,这个游戏对任天堂来说是偶然挖到一个大宝,还是厚积薄发的摘了果子
厚积薄发,其实更多的是一种回归。

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引用:
原帖由 萝卜 于 2017-3-12 23:59 发表
这几天看了些中文媒体对塞尔达的评价,感觉真的是秒天秒地的崇拜啊。。。我已经迫不及待的打算明天开始玩了

不过我现在最想弄清楚的是,botw是任天堂多年游戏开发经验的集大成

还是制作人天马行空的灵感实现
...
你可以去看机核的安利文章,那才是最近中文媒体安利塞尔达的标杆~
顺便塞尔达怎么成了偶然挖到的宝了。。。。。塞尔达1就是这个模式了~或者说塞尔达从一开始就是开放式的游戏,到现在的荒野之息只能说是承前启后的爆发力而已

再顺便说下,从这一作塞尔达开始可以看成是任天堂内部年轻人接班的一个前奏,因为不拘泥于以往的很多固定思维所以这一作有大量年轻一代的制作班底发挥了非常多的想法而且高层都抱着开放的态度去接纳这些年轻人的意见,甚至青沼英二觉得年轻人的想法一开始太有压力害怕出错不敢说,青沼英二就认为错了下次再来过就是了不是什么大问题才让年轻一辈的少了很多压力各种想法都灌入到游戏里去尝试

[ 本帖最后由 时空之旅01 于 2017-3-13 00:11 编辑 ]

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原帖由 时空之旅01 于 2017-3-13 00:05 发表


你可以去看机核的安利文章,那才是最近中文媒体安利塞尔达的标杆~
顺便塞尔达怎么成了偶然挖到的宝了。。。。。塞尔达1就是这个模式了~或者说塞尔达从一开始就是开放式的游戏,到现在的荒野之息只能说是承前启后 ...
不过说实话,青沼本来就是时之笛才开始做塞尔达的,为了这个游戏回去翻出塞尔达1代来玩(当然这个态度真的是标杆,有几个开发人员这样对待一个几十年的ip,我是指从本源开始研究)

但所以似乎不能说1代积累下来的经验,而更像是天才的想法碰到了一个任天堂宝库里的引子

[ 本帖最后由 萝卜 于 2017-3-13 00:09 编辑 ]

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原帖由 萝卜 于 2017-3-13 00:07 发表



不过说实话,青沼本来就是时之笛才开始做塞尔达的,为了这个游戏回去翻出塞尔达1代来玩(当然这个态度真的是标杆,有几个开发人员这样对待一个几十年的ip,我是指从本源开始研究)

但所以似乎不能说1代积累 ...
上面的回复做了增加可以看看,这次就是代表任天堂内部开始让年轻人站到制作第1线的前奏曲了,你觉得这次有这种效果除了老人以外就是这帮新一代的年轻人发挥各种想法的新老碰撞产生的结果了,最近任天堂说的多的是新老交替,任天堂已经在这样做了

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原帖由 @时空之旅01  于 2017-3-13 00:14 发表
上面的回复做了增加可以看看,这次就是代表任天堂内部开始让年轻人站到制作第1线的前奏曲了,你觉得这次有这种效果除了老人以外就是这帮新一代的年轻人发挥各种想法的新老碰撞产生的结果了,最近任天堂说的多的是新老交替,任天堂已经在这样做了
谢谢回复,明天好好体会一下
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原帖由 sakerping 于 2017-3-11 23:53 发表
我觉得看这个视频比所有的评测真的到位太多了。

如果按这个presentation所说的话,什么开放世界/空间、自由度、解谜,这些都不是BOW团队初始考虑的问题。他们真正考虑的问题是,定义一个空间里面各种object的类别 ...
树被砍了生成一个新的oject是通常做法,WOW里的兔子完全是一开始没考虑到用一种取巧的办法来实现的

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虽然这些年开放世界变成欧美的标志性游戏类型,但其实日本从80年代到ps2时代一直都不缺这种游戏,只不过那时候都叫自由度大游戏,而不是开放世界。就算是今天,大部分开放世界游戏在理念上并没有什么进步,只是得益于图像引擎进步把世界地图做得更真实,提高了代入感而已。

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原帖由 混血王子 于 2017-3-12 22:56 发表
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如果你玩20个小时而不是只看视频,就知道为什么做饭和这游戏的难度有关系了。

另外tg这里都是一帮老玩家,谁也不是傻子看见个botw就跟三岁孩子没见过猪跑一样,玩过大把开放式世 ...
从你们的溢美之词中我真的看不出你们是玩过大把开放世界游戏的,连玩过大量任天堂游戏的也不像。最简单的,如果本作是你们说的那么好,怕剧透么?我很确定,根本不怕剧透的,就这些玩法手把手教我怎么玩,等我真玩上也一定会有自己的新意,所以我也很放心的去看视频,反正以后玩的时候肯定有自己的乐趣。

而机核那篇文章里面有几个人的说法反而和我有共鸣,就是什么游戏都来个开放世界,一整套的世界观,一大堆的文本描述游戏发生之前几百年几千年的事情以告诉玩家你现在玩的这个主角和世界是多牛逼,宣传片里各种细节展示的都是本作比以前的游戏更接近真实、设计师考虑的多周密,各种哪里都能去什么都能做,然后等我靠我这点贫乏的想象力真的想去做点什么主线之外事情的时候却发现哪个都不对,然后被告知“开放世界也没那么开放,你说的那种是沙盒游戏”。所以就这个游戏来说,他们给我的正面影响要大得多。

当然,换个角度说,也许在玩过本作塞尔达之后,再看之前的那些开放世界游戏确实也就和没玩过一样。

另外如果是老玩家,只看视频也能看出点眉目,真心不用玩多少小时。只不过不能去量化具体的做评价,因为游戏对各种因素之间关系的分寸把握这就必须要亲自玩过才知道了。比如你说的做饭,食物是回复的主要方式,而游戏里食材和各种材料的收集并不那么容易,因为还涉及到不同食材的搭配。而且一份食物就占一格背包,和食材那种可以在一格里堆叠很多的还不一样。此外,youtube上的老外游戏视频(不是评测那种)里,箭的数量都有限。最基本的可以看出来,这应该不是一个前期各种材料紧张的要死然后中期开始就全面过剩的设定。

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原帖由 混血王子 于 2017-3-11 22:07 发表
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就是要走路啊,虽然游戏设计上也可以飞来飞去的,但是我怕错过沿途的惊喜,所以玩到现在一直都是走路,而且到哪尽可能的骑着马。都可以写一部冒险游记了
昨天还在想这个事呢,要不要把每天的经历写下来

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