» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 《塞尔达传说:荒野之息》GDC2017演讲

引用:
原帖由 n2 于 2017-3-11 22:08 发表
posted by wap, platform: Windows
我说我从4点等到11点怎么还是这样。。。。。。。。。。
剧透:佐拉那里就是无限下雨,因为大象一直在那无限喷水,我进去的时候就觉得不对了,然后找个火堆睡了一觉,还是下雨天,只能跑路过去了

[ 本帖最后由 SADSAFASF 于 2017-3-11 22:16 编辑 ]


TOP

posted by wap, platform: Windows
这片子不能看。。会剧透。。。orz 幸好我刚好过了一些。。



TOP

我觉得看这个视频比所有的评测真的到位太多了。

如果按这个presentation所说的话,什么开放世界/空间、自由度、解谜,这些都不是BOW团队初始考虑的问题。他们真正考虑的问题是,定义一个空间里面各种object的类别和互动发生影响的方式。按这样的思路去做游戏的话,就不是说那种拘泥细节的真实性的问题了,而是定义哪些要素是可以互动、怎样互动,哪些是不能互动。之前的开放世界游戏往往考虑的是真实性,这个思路打不开那所有的所谓真实的亮点都是有局限且缺乏想象力的,甚至矛盾的,就比如说为什么同样是砍树为什么这里的树可以砍那里不能砍(虽然BOW也存在迷宫里的墙不能爬这种设定)。

也因为这样,BOW团队才会在最开始用伪2D方式去打开思路,这样就不必为眼前看到的各种3D场景所干扰。否则访谈中反复提到的这个开发过程中的重要环节真的就成口水话了。所以并不是任天堂对物理引擎优化的多牛,而是说,这个引擎可以实现BOW团队的想象力,这就够了。有个细节是,砍树这个动作并不是真的把树砍倒,而是砍之前是一棵完整的树,砍断的同时原来的树消失并生成一个新的断树和树桩,这就和WOW里面所谓的用兔子去实现AOE效果是类似了,不是什么黑科技,但就是这样想然后实现了。

art style后面看不了了明天再说。看完这个我到更期待下一作了,这一作其实真的是搭了个架子,很多开发者的想象力还没体现。对于塞尔达系列来说,迷宫不是表面意义的解谜,而是想象力的应用。现在各种评测之类描述的解谜其实都仅仅是游戏的基本设定层面,比如锁定时间砸一通然后爬上去跟着箱子一起飞这种,这种根本就是一种道具的基本用法之一,太容易被玩家驾轻就熟了。现在说BOW的迷宫难度低什么的,说到底是因为玩家的想象力没有得到像以前那样的充分的释放。而开发者确实是想到了更多的情况的,比如,有没有谁真的去试试视频里说的,把一块石头从一个地方推到非常远的另一个地方去砸怪物这样的做法?这种需要更广阔的想象力的场合,就不是说对着眼前的场景搭配组合手头的道具怎么到达箱子面前这么简单的。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2017-3-11 23:58 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • han527 激骚 +1 感谢分享 2017-3-12 16:00

TOP

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @sakerping  于 2017-3-11 23:53 发表
我觉得看这个视频比所有的评测真的到位太多了。

如果按这个presentation所说的话,什么开放世界/空间、自由度、解谜,这些都不是BOW团队初始考虑的问题。他们真正考虑的问题是,定义一个空间里面各种object的类别和互动发生影响的方式。按这样的思路去做游戏的话,就不是说那种拘泥细节的真实性的问题了,而是定义哪些要素是可以互动、怎样互动,哪些是不能互动。之前的开放世界游戏往往考虑的是真实性,这个思路打不开那所有的所谓真实的亮点都是有局限且缺乏想象力的,甚至矛盾的,就比如说为什么同样是砍树为什么这里的树可以砍那里不能砍(虽然BOW也存在迷宫里的墙不能爬这种设定)。

也因为这样,BOW团队才会在最开始用伪2D方式去打开思路,这样就不必为眼前看到的各种3D场景所干扰。否则访谈中反复提到的这个开发过程中的重要环节真的就成口水话了。所以并不是任天堂对物理引擎优化的多牛,而是说,这个引擎可以实现BOW团队的想象力,这就够了。有个细节是,砍树这个动作并不是真的把树砍倒,而是砍之前是一棵完整的树,砍断的同时原来的树消失并生成一个新的断树和树桩,这就和WOW里面所谓的用兔子去实现AOE效果是类似了,不是什么黑科技,但就是这样想然后实现了。

art style后面看不了了明天再说。看完这个我到更期待下一作了,这一作其实真的是搭了个架子,很多开发者的想象力还没体现。对于塞尔达系列来说,迷宫不是表面意义的解谜,而是想象力的应用。现在各种评测之类描述的解谜其实都仅仅是游戏的基本设定层面,比如锁定时间砸一通然后爬上去跟着箱子一起飞这种,这种根本就是一种道具的基本用法之一,太容易被玩家驾轻就熟了。现在说BOW的迷宫难度低什么的,说到底是因为玩家的想象力没有得到像以前那样的充分的释放。而开发者确实是想到了更多的情况的,比如,有没有谁真的去试试视频里说的,把一块石头从一个地方推到非常远的另一个地方去砸怪物这样的做法?这种需要更广阔的想象力的场合,就不是说对着眼前的场景搭配组合手头的道具怎么到达箱子面前这么简单的。
是的,我一直以来就在强调botw的强在于制作人的出发点就和其他开放世界不一样,而那些“细节”是出发点不同带来的结果。不能简单用技术细节这种东西来解释区别。

这是一种类似灯塔一般的,可以为开放式游戏指出一种未来发展方向的里程碑式作品。

事实上互动强的作品之前也有,半条命2和传送门都是强调高互动性,但是这些游戏都是单线的,制作者没有能力,也不知道如何做一个开放式世界的传送门,一旦搞不好就变成MC那种开放式世界

minecraft也是自由世界+高互动,但是没有主题,过于发散,连一个像样的故事都没有,变成了一个试验场,而过高没有节制的互动程度也注定了这游戏不可能有匹配度高的故事。

只有botw做到了开放式+高互动且同时在内容上还结合互动加入剧情,而且这一切都结合的非常自然巧妙。

只看直播很难理解

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-12 00:38 通过手机版编辑
本帖最近评分记录
  • han527 激骚 +1 感谢分享 2017-3-12 16:01

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @狮子歌歌  于 2017-3-11 19:14 发表
看了看感觉就是还有很多可做
火加电有辐射吗
火加冰生水 火加水生蒸汽吗
有湿身效果电击伤害加强 不易起火等等
看看后续dlc会加什么机能
我不认为越多越好,太多了也是鸡肋

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @以父之名  于 2017-3-11 21:35 发表
gdc这么高端的舞台都上了,说明bow这款游戏,科技含量十足!
上gdc不难,对一线厂来说

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-12 00:21 发表
是的,我一直以来就在强调botw的强在于制作人的出发点就和其他开放世界不一样,而那些“细节”是出发点不同带来的结果。不能简单用技术细节这种东西来解释区别。

这是一种类似灯塔一般的,可以为开放式游戏指出一种未来发展方向的里程碑式作品。

事实上互动强的作品之前也有,半条命2和传送门都是强调高互动性,但是这些游戏都是单线的,制作者没有能力,也不知道如何做一个开放式世界的传送门,一旦搞不好就变成MC那种开放式世界

minecraft也是自由世界+高互动,但是没有主题,过于发散,连一个像样的故事都没有,变成了一个试验场,而过高没有节制的互动程度也注定了这游戏不可能有匹配度高的故事。

只有botw做到了开放式+高互动且同时在内容上还结合互动加入剧情,而且这一切都结合的非常自然巧妙。

只看直播很难理解

本帖最后由 混血王子 于 2017312 00:38 通过手机版编辑
理性的西方人在游戏设计这方面却显得盲目。
反倒是日本人更理性。

TOP

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @seek  于 2017-3-12 02:28 发表
理性的西方人在游戏设计这方面却显得盲目。
反倒是日本人更理性。
西方人骨子里没有东方人那种节制和平衡的传统,更崇拜技术。

相比制作思路,真正体现“功力”这两个字的是节制。

既要追求自由,同时又在该限制的地方限制,同时限制的自然又巧妙才是匠人级的制作水平。

举个例子:
大家都说botw什么都能干,但是没人抱怨botw里不能带着锅随地做饭,这是游戏设计出于难度平衡考虑加的限制,但是加的巧妙自然,锅的分布也合理,这种东方式的自由中存在规则与制衡的设计感真的是日式游戏独有的,它体现了制作者对玩家游戏流程的控制感,同样的例子在三上的生化4和恶灵附身里也有体现。对照的例子就是上古和辐射4这种随意在地图上撒物品和破烂的,不能说不好,但这不叫设计,也是为什么总有人觉得欧美游戏“粗糙”。

这方面GTA真的做的比较好,至少是对地图详细设计过的。

本帖最后由 混血王子 于 2017-3-12 03:29 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: 酷派 大神F1
引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-12 03:25 发表
西方人骨子里没有东方人那种节制和平衡的传统,更崇拜技术。

相比制作思路,真正体现“功力”这两个字的是节制。

既要追求自由,同时又在该限制的地方限制,同时限制的自然又巧妙才是匠人级的制作水平。

举个例子:
大家都说botw什么都能干,但是没人抱怨botw里不能带着锅随地做饭,这是游戏设计出于难度平衡考虑加的限制,但是加的巧妙自然,锅的分布也合理,这种东方式的自由中存在规则与制衡的设计感真的是日式游戏独有的,它体现了制作者对玩家游戏流程的控制感,同样的例子在三上的生化4和恶灵附身里也有体现。对照的例子就是上古和辐射4这种随意在地图上撒物品和破烂的,不能说不好,但这不叫设计,也是为什么总有人觉得欧美游戏“粗糙”。

这方面GTA真的做的比较好,至少是对地图详细设计过的。

本帖最后由 混血王子 于 2017312 03:29 通过手机版编辑
因为gta是真实世界做背景,什么设计都能找到逻辑做参考包括城市地图当然可以尽量做到细致真实的效果
幻想就不一样了,从无到有设计一套规则还要说的通是很难的,而且哪些逻辑可以遵守哪些逻辑不用遵守需要制作人拿捏的比较好才行

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-12 03:25 发表
西方人骨子里没有东方人那种节制和平衡的传统,更崇拜技术。

相比制作思路,真正体现“功力”这两个字的是节制。

既要追求自由,同时又在该限制的地方限制,同时限制的自然又巧妙才是匠人级的制作水平。

举个例子:
大家都说botw什么都能干,但是没人抱怨botw里不能带着锅随地做饭,这是游戏设计出于难度平衡考虑加的限制,但是加的巧妙自然,锅的分布也合理,这种东方式的自由中存在规则与制衡的设计感真的是日式游戏独有的,它体现了制作者对玩家游戏流程的控制感,同样的例子在三上的生化4和恶灵附身里也有体现。对照的例子就是上古和辐射4这种随意在地图上撒物品和破烂的,不能说不好,但这不叫设计,也是为什么总有人觉得欧美游戏“粗糙”。

这方面GTA真的做的比较好,至少是对地图详细设计过的。

本帖最后由 混血王子 于 2017312 03:29 通过手机版编辑
关于节制,节制应当是解决问题的手段,而不是目的。

同样是东方人,
日本人是为了游戏性而节制真实性。
中国人做事往往是为了节制而节制(换句话说,不够辩证,因为节制本身也需要被节制)

本帖最后由 seek 于 2017-3-12 04:49 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: iPhone
深了

TOP

posted by wap, platform: iPhone
不要把塞尔达封神,把任天堂想的多高端。按我对这个视频的理解,不能随身带锅做饭这种并不是因为游戏性之类的原因去有意限制克制,而是说任天堂的思路更单纯。带锅做饭这个其实是欧美主流开放世界游戏的逻辑。其实玩家仅仅要的是和环境的高效互动,有趣的互动,而并不是真实性,说带口锅这个思路延伸下去就是可以带个马车,那就把简单问题复杂化了。

所以包括说bow世界里什么都能做,这样的说法不会对我这样的人有任何影响,因为根本不可能,我就觉得你们是大惊小怪少见多怪,任天堂都没敢吹这个牛逼,你们是真没玩过开放世界游戏还是怎么的?其实以往的开放世界都宣传自己各种自由,但都有各种局限。而任天堂从来没突出bow什么都能做,bow的关键词是有趣有意思。

TOP

引用:
原帖由 sakerping 于 2017-3-11 23:53 发表
如果按这个presentation所说的话,什么开放世界/空间、自由度、解谜,这些都不是BOW团队初始考虑的问题。他们真正考虑的问题是,定义一个空间里面各种object的类别和互动发生影响的方式。按这样的思路去做游戏的话,就不是说那种拘泥细节的真实性的问题了,而是定义哪些要素是可以互动、怎样互动,哪些是不能互动。之前的开放世界游戏往往考虑的是真实性,这个思路打不开那所有的所谓真实的亮点都是有局限且缺乏想象力的,甚至矛盾的,就比如说为什么同样是砍树为什么这里的树可以砍那里不能砍(虽然BOW也存在迷宫里的墙不能爬这种设定)。

也因为这样,BOW团队才会在最开始用伪2D方式去打开思路,这样就不必为眼前看到的各种3D场景所干扰。否则访谈中反复提到的这个开发过程中的重要环节真的就成口水话了。所以并不是任天堂对物理引擎优化的多牛,而是说,这个引擎可以实现BOW团队的想象力,这就够了。有个细节是,砍树这个动作并不是真的把树砍倒,而是砍之前是一棵完整的树,砍断的同时原来的树消失并生成一个新的断树和树桩,这就和WOW里面所谓的用兔子去实现AOE效果是类似了,不是什么黑科技,但就是这样想然后实现了。

实际上欧美的开放世界大部分都是按照这个思路去做的
你批判的这个问题在欧美知名团队里只有一个是符合的,就是魔力牛的肥波

欧美开放世界现在最大的问题恰恰不是真实度太高,而是逐渐COD化
GTA5单人任务那种跑出一个小范围直接GAME OVER的思路完全不是开放世界应该有的逻辑
引用:
原帖由 超越怪的猫肉人 于 2017-3-12 03:41 发表
posted by wap, platform: 酷派 大神F1
因为gta是真实世界做背景,什么设计都能找到逻辑做参考包括城市地图当然可以尽量做到细致真实的效果
幻想就不一样了,从无到有设计一套规则还要说的通是很难的,而且哪些逻辑 ...
欧美的开放世界很少有结构完全虚构的
GTA和辐射有现实城市做蓝本,老滚看似虚构但其实也参考了欧洲荒野和废弃地区的地貌
欧美团队的压箱底技术其实是缩比
也就是如何把现实里一个大范围压缩到游戏中的小范围,同时不会给你强烈缩水的感觉

你完全按照真实世界去要求的话,哪怕是GTA5也不那么真实,但是游戏内这个尺寸是照顾到Gameplay的
单人模式下这个特色体现的不是很明显,多人里提枪乱打的时候就能发现了,哪怕是没有剧情的区域,单独割出来也是符合FPS里对战要求的地图
相比较之下杯赛这方面的实力就比R星差不少,老滚和辐射里没有任务或敌人的地区就没有乐趣可言,弥补这个问题的只有随机事件,偏偏这个特性在杯赛的游戏里还越来越弱

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-12 12:07 编辑 ]

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-3-12 11:52 发表
实际上欧美的开放世界大部分都是按照这个思路去做的
你批判的这个问题在欧美知名团队里只有一个是符合的,就是魔力牛的肥波

欧美开放世界现在最大的问题恰恰不是真实度太高,而是逐渐COD化
GTA5单人任务那种跑出一个小范围直接GAME OVER的思路完全不是开放世界应该有的逻辑

欧美的开放世界很少有结构完全虚构的
GTA和辐射有现实城市做蓝本,老滚看似虚构但其实也参考了欧洲荒野和废弃地区的地貌
欧美团队的压箱底技术其实是缩比
也就是如何把现实里一个大范围压缩到游戏中的小范围,同时不会给你强烈缩水的感觉

你完全按照真实世界去要求的话,哪怕是GTA5也不那么真实,但是游戏内这个尺寸是照顾到Gameplay的
单人模式下这个特色体现的不是很明显,多人里提枪乱打的时候就能发现了,哪怕是没有剧情的区域,单独割出来也是符合FPS里对战要求的地图
相比较之下杯赛这方面的实力就比R星差不少,老滚和辐射里没有任务或敌人的地区就没有乐趣可言,弥补这个问题的只有随机事件,偏偏这个特性在杯赛的游戏里还越来越弱
我真的觉得主流欧美开放世界挺没意思的。所以我内心是很抵触开放世界的。即使是看这个视频,我也不会马上去买塞尔达,因为我的经验就是,开放世界往往就是耗费我大量时间把预告片里各种道具功能尝试一遍之后回头一看很无聊的游戏。gtav如果不是因为可以在那么大范围里开车的话我也不会买,那个主线本身也没多大意思。

TOP

引用:
原帖由 sakerping 于 2017-3-12 12:06 发表
posted by wap, platform: iPhone
我真的觉得主流欧美开放世界挺没意思的。所以我内心是很抵触开放世界的。即使是看这个视频,我也不会马上去买塞尔达,因为我的经验就是,开放世界往往就是耗费我大量时间把预告片里 ...
如果只谈单人那GTA的历史就是个越来越COD化的历史
PS2时代的GTA走的其实是类似荒野之息的思路,物理之类的细节当然不如高清时代真实,但是任务的自由度很高
合理利用规则可以搞出各种富有想象力的玩法,到了4和5这种设计在单人领域被完全扼杀了
高清时代值得称赞的是GTA在缩比和整体地图Gameplay上的贡献,也就是我前面提到的
——地图本身并不是完全给任务设计的,很多区域到现在都没有任务,但是你脱离剧情胡搞的时候(无论是单机乱干条子还是多人野外乱战)能感到地图每一块都符合Gameplay的标准
但是以开放世界的标准来要求,GTA自由度越来越低的任务是不符合这个标准的
真正给荒野之息启迪的是大镖客,通过大量增加随机性强化了野外乐趣和自由度

杯赛系开放世界其实我没什么想说的,无论外包装怎么变,基本思路还停留在20年前
哪怕辐射4的剧情更充实,也不会成为什么标杆,因为没有任何东西是之前的游戏没做过的,无非是A做过但没有和B结合而已

在开阔未来这方面我觉得GTA5之后目前能拿出来跟荒野之息比的只有新的光头47或者耻辱
但是后面这两个还是没有摆脱一个老问题——游戏本身没有工业化味道,反而是能量化的东西太少,过分强调手工打造诚意的结果就是内容量不足
荒野之息最大的成就是,他在随机与固定,手工和自动之间找到了一个目前最好的平衡点
而其他的游戏容易走向两个极端,比如GTA5剧情任务那种纯粹的COD式脚本,或者无人深空那种纯粹的无聊随机

至于拿半条命2和传送门开喷我觉得有点莫名其妙
阀门本来就不是一个做开放世界的公司
再说半条命2和传送门那个时代,能做好线性流程的物理互动就已经是一个成就了,2017年喷这两个老游戏,完全是刻舟求剑
想要一个更开放的欧美解密,可以去参考英雄萨姆制作组的塔洛斯法则,至少我觉得比The Witness做的好
达不到荒野之息那个水平,但起码是拿得出手的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-3-12 12:25 编辑 ]

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博