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[业评] 一个观点:任何需要长时间磨血的BOSS战,在设计上都是属于失败的

前天玩忍黑

暗黑Alma这个BOSS打起来真是令人吐血

基本上很难对她造成伤害而BOSS各种判定都是炸裂级别

所以玩家必须抓住仅有几个BOSS破绽才能输出

后来的忍龙2BOSS基本都成了无脑互怼的套路

明显差了几个设计级别


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mh掌机版的都还好 尤其掌握针对性打法后  包括新的x也降低了标准
只有4和4g做的极限怪是真正反人类 攻高血厚刚体基本功扎实的都要重复砍半天



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posted by wap, platform: 红米Note3
有点赞同,难度所花费的时间和所获得的游戏进度搞不好平衡会很消极,打一小时还在原地被各种虐,另外一款游戏能在一小时内让你体验各种欢乐快感,哪个更好?


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原帖由 @jun4rui  于 2017-3-10 14:27 发表
WOW哪来的很长时间?时间太久就狂暴了,BOSS一下秒一个然后团灭了。WOW打BOSS时间长是因为死太多次了反复打,要过的话几分钟就打过去了,不存在长时间的说法。
早年间还有很多没狂暴概念的boss的,当初naxx我们跳ddr跳了半个多小时都快崩溃了

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原帖由 @mushroom  于 2017-3-10 13:40 发表
MH的精髓是Solo 50分钟Time Out的战斗,什么0分针都是掌机化以后怪的HP大幅降低的结果,4人组队是为了让没法玩MH的人也能刷。
长时间战斗是对技术和策略的稳定发挥的要求
Timeout是对手数的最低限制
2个规则放一起就是必须采用激进的攻击战术又要保证战术的稳定性,这才是MH所谓的技术。

结果大家都在玩Time Attack的原因是
1 多数人类就是需要一个一维量化标准来获取优越感的动物
2 MH的数值系统本身是游戏拖长时间的设计,承认这个设计就必须从结果上把数值优势体现出来

你可以说MH这种长时间高压力的战斗是反人类的。从多数人来说的确如此。
但设计是否失败因人而异。至少我觉得MH最大的价值就在这里。
MH最大的失败就是低概率的素材掉落,直接降低了战斗成就感。

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dps都是偷出来的!

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我喜欢过一阵仙境传说奥德赛

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引用:
原帖由 @BeastMa  于 2017-3-10 14:43 发表
MH最大的失败就是低概率的素材掉落,直接降低了战斗成就感。
高掉率就得提高合成消耗数量,甚至玩起3合1升星升等这种手段,想要在一个游戏里消磨200小时的游戏时间就得做好吃屎的心理准备啊……

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原帖由 @超越神的牛肉人  于 2017-3-10 13:27 发表
喷了,亚瑟王朝出的时候菠萝1还不晓得在哪儿呢
MD亚瑟王朝?

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原帖由 超越仙的石头人 于 2017-3-10 12:43 发表
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也很有可能是你装备不行 准备没做好
通常打法或者战术错误,大部分人能够判断出来的,如果实在不知道怎么打,就查攻略,看高玩怎么打。

但当你看到高玩也是慢慢的重复动作磨血,那就是被设计BOSS的人塞屎了。

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-3-10 14:52 发表
高掉率就得提高合成消耗数量,甚至玩起3合1升星升等这种手段,想要在一个游戏里消磨200小时的游戏时间就得做好吃屎的心理准备啊……
我觉得可以提高获得难度,比如必须破部位才能获得。

而且,其实即便是这样,已MH如此丰富的装备树,要打造一套自己想要的套装也不是那么快的。

何必要玩家在这个游戏里消耗如此多的时间呢,现在大家时间都宝贵。

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高玩可以利用技术来高输出高伤害,低玩就用相对安全的方式慢慢磨血!这才是合格的boss设计!

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2017-3-10 15:24 发表
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我觉得可以提高获得难度,比如必须破部位才能获得。

而且,其实即便是这样,已MH如此丰富的装备树,要打造一套自己想要的套装也不是那么快的。

何必要玩家在这个游戏里消耗如 ...
能不能破位还要看你用什么武器的。

但这不是根本。

装备,技能,武器升级系统设计的根本目标是什么?增加游戏时间。
所以只有足够的游戏时间才能有足够的消耗物产量。所以是掉落率设计。

任何不能增加游戏时间的设计都违背基本设计目标。

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2017-3-10 14:43 发表
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MH最大的失败就是低概率的素材掉落,直接降低了战斗成就感。
高概率的话就变成无脑浑水摸鱼了。。。
打打素材都掉了,也就莫名其妙的把装备做了,那也没意思啊。
现在很多怪都不如以前3的时候打的熟

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有理有据

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