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[新闻] 荒野之息物理引擎并非自己开发而是Havok

用Havok微软肯定心里爽死...


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原帖由 @88ace88  于 2017-3-3 18:34 发表
马银的体感也没什么太影响操作,大金刚回归才真是拖后腿。
连3ds也加上倾斜操作,很遗憾



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不过,为了做出有塞尔达特色的解密要素,我们是不相信“物理”的。无论引擎有多好,如果太依靠它的话,就会不断叠加上许多东西,你就没法解谜了。所以我们要限制它。

这才是任天堂的设计核心

自定规则和限制来创造乐趣是普遍日本游戏公司的做法,任天堂独到之处是特别会引导和掩盖这个规则限制,让你不知不觉地着了道并体会乐趣


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老滚5里在屋里放个龙吼,看着满屋子的锅碗瓢盆苹果鸭梨到处飞很有喜感。

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在一些人的眼里,老任如果自己做物理引擎,就会吹老任技术牛,如果使用别家的物理引擎,就会吹老任这是把游戏性作为第一开发目标,才不会跟一些西方厂商一样把资源用在不重要的地方呢,总之他们怎么都会吹老任牛。

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任天堂用别人的引擎?太假

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原帖由 @olongnet  于 2017-3-3 23:13 发表
在一些人的眼里,老任如果自己做物理引擎,就会吹老任技术牛,如果使用别家的物理引擎,就会吹老任这是把游戏性作为第一开发目标,才不会跟一些西方厂商一样把资源用在不重要的地方呢,总之他们怎么都会吹老任牛。
因为成品牛有吹的底气,换了MP联邦力量就是花式自黑了。

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因为看起来太强了,反而不像havok …

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玩的时候就发现了,明显的havok感。
不过没几个人做的出比havok更好的物理引擎吧

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引用:
原帖由 @nkaito  于 2017-3-3 23:29 发表
玩的时候就发现了,明显的havok感。
不过没几个人做的出比havok更好的物理引擎吧
感觉老黄的PhysX效果比Havok更好。
阿卡姆骑士里面的气体物理还没见Havok有过同级别的效果。

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引用:
原帖由 @高露洁  于 2017-3-3 19:52 发表
不过,为了做出有塞尔达特色的解密要素,我们是不相信“物理”的。无论引擎有多好,如果太依靠它的话,就会不断叠加上许多东西,你就没法解谜了。所以我们要限制它。

这才是任天堂的设计核心

自定规则和限制来创造乐趣是普遍日本游戏公司的做法,任天堂独到之处是特别会引导和掩盖这个规则限制,让你不知不觉地着了道并体会乐趣
那篇访谈说的很清楚,你说的这个是解密要素设计的要点。

这次zelda的核心是:

“我们听了也觉得很有道理。在广阔的世界里放上东西,然后东西A和东西B开始互相影响,产生各种不同的连锁反应——这就是这次的新塞尔达。”

就是之前我提到的 高互动性+开放式游戏框架。

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
玩塞尔达会发现你不能破坏不能移动的东西有很多,那是因为那些东西对游戏无关紧要,而一般的欧美开放游戏都喜欢把房子里的锅碗瓢盆的物理效果都弄得很真实,其实没卵用

本帖最后由 w8yp 于 2017-3-4 02:37 通过手机版编辑

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