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[业评] 从任天堂的开发优先顺序想到的…………

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我怎么记得原文说的是mario


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原帖由 约翰法雷尔 于 2017-3-2 19:36 发表
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人家说画面不是第一,就被说成画面没用
这是智力问题还是视力问题?

游戏是拿来玩的,显然可玩性或者说游戏性或者简单点好不好玩排第一
其他最多争第二
明明是楼主把画面和可玩性对立起来的,其实并不存在所谓资源冲突的情况



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我要说阿卡姆疯人院的prototype连FC画面都不是,就是一个黑点,一群红点,和几个符号
按照楼主的逻辑,这可以证明它的系统比荒野之息更用心?


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原帖由 yfl2 于 2017-3-2 20:28 发表

明明是楼主把画面和可玩性对立起来的,其实并不存在所谓资源冲突的情况
还是有一定的此消彼长关系的,主要倒不是机能分配问题,而是制作组的制作重心、时间经费的比重这类因素

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原帖由 yuong32 于 2017-3-2 20:48 发表

还是有一定的此消彼长关系的,主要倒不是机能分配问题,而是制作组的制作重心、时间经费的比重这类因素
这都是虚的,那是不是说,游戏不做音乐(实际上即使是zelda这种游戏,音乐也基本不影响游戏性)会更好
这种弱智辩证法都可以停了


事实也是如此,对任天堂来说在图形上投入最大的zelda恰恰是oot

[ 本帖最后由 yfl2 于 2017-3-2 20:54 编辑 ]

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是的,画面越好游戏性越低

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楼主说的真好,画面不应该放在第一位

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原帖由 yfl2 于 2017-3-2 20:53 发表

这都是虚的,那是不是说,游戏不做音乐(实际上即使是zelda这种游戏,音乐也基本不影响游戏性)会更好
这种弱智辩证法都可以停了


事实也是如此,对任天堂来说在图形上投入最大的zelda恰恰是oot
你这个例子就太牵强了,其实过往历史就摆在眼前,追求电影化的游戏往往游戏性就顾及的少了,任天堂、暴雪的游戏画面都一般,但在游戏玩法上的投入就高

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原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:13 发表

你这个例子就太牵强了,其实过往历史就摆在眼前,追求电影化的游戏往往游戏性就顾及的少了,任天堂、暴雪的游戏画面都一般,但在游戏玩法上的投入就高
原来sc的画面和cg不好

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原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:14 发表

原来sc的画面和cg不好
没有说绝对,但这种大趋势是存在的,我也可以举出画面、游戏性、电影化都好的例子,就是MGS系列,三者同时达到了很高的水平,但毕竟是少数,大部分游戏在制作方向上都会有偏向性,这是游戏风格决定的,一款游戏的经费和人力资源都是有限的,但游戏中每一元素的上限是无限的,各元素间出现此消彼长是正常的。

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其实采访塞尔达制作人的时候印象比较深刻的是他们说的,只要每制作一小部分,所有制作人员都要从头再玩一遍,体会游戏内容好玩与否并做调整。这才是一个游戏能不能做好的关键点吧。如果自己都不喜欢玩自己做的游戏,结果也可想而知了。

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原帖由 yuong32 于 2017-3-2 21:19 发表

没有说绝对,但这种大趋势是存在的,我也可以举出画面、游戏性、电影化都好的例子,就是MGS系列,三者同时达到了很高的水平,但毕竟是少数,大部分游戏在制作方向上都会有偏向性,这是游戏风格决定的,一款游戏的经 ...
漫威电影不把预算砸特效上,也不会提高剧本质量,如果有好剧本反而可以多投预算到其他方面,因为预算并不封顶

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原帖由 @oversleep  于 2017-3-2 21:21 发表
其实采访塞尔达制作人的时候印象比较深刻的是他们说的,只要每制作一小部分,所有制作人员都要从头再玩一遍,体会游戏内容好玩与否并做调整。这才是一个游戏能不能做好的关键点吧。如果自己都不喜欢玩自己做的游戏,结果也可想而知了。
某游戏时间共200小时,假设每制作1小时,负责的制作人员就要从头玩一次,问当游戏制作完成的时候制作人员总共玩了多少小时?

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引用:
原帖由 yfl2 于 2017-3-2 21:22 发表

漫威电影不把预算砸特效上,也不会提高剧本质量,如果有好剧本反而可以多投预算到其他方面,因为预算并不封顶
资源间的此消彼长特性不会因为资源增多而改变,你就是一个10亿刀做10年的游戏,你也可以在不断打磨关卡玩法和不断打磨电影化过场间做选择,因为游戏中每一个元素的提升空间都是没有上限的,只有边际效益产生后的性价比区别。

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其实BOTW在画面技术上的研发投入一点都不比欧美3A少,你们不会因为荒野是上时代画面水平就以为任天堂因此在画面上省钱了吧……

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