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混世魔头
银河飞将
侠客
原帖由 @耶稣复临 于 2017-2-27 14:05 发表 天剑npc刻画要好,一上来npc互动内容多啊。而且虽然进迷宫漫长但很快就拿剑救鸟了。 tp想用上一把铁剑起码得等三小时吧??? 起来赶羊,拿不到弹弓,钓鱼没钓竿,找不到摇篮,找鹰抓摇篮,拿鱼竿,钓鱼喂猫,买弹弓,拿木剑,进森林,杀哥布林救猴子,又起床赶羊,相扑抓羊,钻洞找马,被袭击,变狼,监狱醒来遇到米缇娜,监狱脱出,遇到鬼魂,到达城堡顶部,遇到公主剧情,回到森林,狼形态偷盾和剑,抓光虫,终于变回人,又要打一遍森林洞,猴子帮你去除瘴气,终于到了迷宫入口 最重要的是路上一点都不好玩啊,简直不能更烦
原帖由 @约翰法雷尔 于 2017-2-27 17:12 发表 既不是战神那种,也不是生化那种 你下载一个wii模拟器玩一下黄昏公主吧,oot太老了,假面对于初学者太难了,天剑要体感,风之杖画面太卡通。第一次玩玩黄昏公主正好,模拟器画面不错,不瞎眼,玩前面几个迷宫让你知道一下什么叫箱盒体系内的立体解密; 战神那种太初级了,生化那种风格不一样; 塞尔达是整个迷宫3维空间互动解密,不亲自体会过是不可能理解的; 你要相信,世界上没有无缘无故的爱,在任天堂整体颓废了好几年以后还有这么多铁粉期待这个作品,全球都在期待,别人不比你傻,你不比别人聪明;
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原帖由 @高露洁 于 2017-2-27 15:27 发表 塞尔达的传统解谜基本是逻辑引导发散的概念,这里面非常重要的是引导部分,我觉得这是任天堂的独立特征,将玩家从一个基本逻辑引导至发散思维甚至奇想狂想的程度,或者是一点点找出一个逻辑链条,再以动作性的操作将它实现,这个过程中玩家的主动性非常强,玩起来也引人入胜 关于这个特别的引导部分,我觉得最好的例子是节奏天国,从最基本的操作教学,模仿的乐趣,在同一首乐曲里用不同节奏和速率变化直接引导玩家到一个可以应变的程度,整体的过程自然平滑又充满挑战,还有畅快感和趣味性,zelda的解谜基本也是这个思路,最重要的是这种最后让人恍然大悟和充满成就感的过程全部是精心策划的,可以说设计度高到没有其他厂商能比的程度,这个点是zelda所独有的那种味道
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