魔王撒旦
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小黑屋
原帖由 超越怪的猫肉人 于 2017-2-26 14:08 发表 posted by wap, platform: 酷派 大神F1 开放世界优先要解决的是怎么让玩家感到不无聊,而不是普遍采用的任务让玩家去打怪收集资源打发无聊的时间
天外飞仙
阿呆
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-26 14:33 发表 巫师3就能啊,对马放亚克西就行,还能把村民的猫狗拐走呢
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-28 00:14 发表 我们挨条看一下 马的生态群:MC有,MC还能让马和驴生成骡子 马的驯服,抵抗和喂食:MC有 马的培养方向差异:老滚OL有 马的辅助战斗:老滚5有,单抗奥杜因都没问题 骑马战:老滚5有 拿多个游戏去打一个BOW肯定是不对的,但为什么只有BOW肯花这么大力气来刻画和环境、生物的交互,而其他游戏没这么做。其实仔细想想恐怕答案很明显,因为BOW项目中放在和人交互的工作量少,同样在另外一个没有人的游戏,嗯MC里面,对生物AI和交互的挖掘丝毫不逊色于BOW。
原帖由 kelaredbull 于 2017-2-28 00:14 发表 posted by wap, platform: Chrome 我们挨条看一下 马的生态群:MC有,MC还能让马和驴生成骡子 马的驯服,抵抗和喂食:MC有 马的培养方向差异:老滚OL有 马的辅助战斗:老滚5有,单抗奥杜因都没问题 骑马战:老滚 ...
原帖由 @混血王子 于 2017-2-28 00:37 发表 另外你之前提bg提辐射,我认为很对,当初那些游戏至少在互动模式上还有摸索,看看现在bioware的那些rpg,理解上已经完全不重视互动了,只专心钻研画面和剧情,只在战斗系统上花心思。龙腾世纪3的大部分时间就是跑腿和战斗,和当年的博德之门怎么比? 当然了可能你认为龙腾里一个控心魔法就是多一种互动,和zelda的互动理念是一样的,这也是我觉得我们的分歧所在,我认为非常本质的东西你却从技术角度去理解。 本帖最后由 混血王子 于 2017228 00:37 通过手机版编辑
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-28 00:41 发表 不不,我认为我们的分歧本质在于,我觉得BOW这些互动模式是技术和设计理念发展的自然结果,以及项目设计思路和资源分配倾向的结果,而你认为这是任天堂开创性的独门设计秘籍。 本帖最后由 kelaredbull 于 2017228 00:51 通过手机版编辑
原帖由 @混血王子 于 2017-2-28 00:51 发表 这不是独门秘籍,是任天堂从fc一路总结摸索到现在形成的一套对游戏本质的理解,基于这种理解做出来的游戏与众不同罢了。技术从来没有什么独门不独门,只有你用还是不用,如何去用。 别的游戏技术上都可以实现我说的那些互动,但是他们不去实现,所以一切都没有意义。现在任天堂这么做了,你和我说没什么了不起,其它厂商也会,我当然知道其它厂商也会,但是可贵的难道不是目前只有任天堂在这么做么?2D到3D也是技术发展的必然结果,技术上大家都可以实现。那为什么时之笛可以为成为其他游戏的标杆?难道是因为任天堂的独门技术么?当然不是,是基于任天堂对游戏2D到3D的理解更透彻。 本帖最后由 混血王子 于 2017228 00:55 通过手机版编辑
小侠
原帖由 kelaredbull 于 2017-2-28 01:57 发表 posted by wap, platform: Chrome 所以我们可以赞赏BOW的完成度,但不需要吹捧他的独创性。 顺便就再提提MC的动物特性好了,攻击其他生物,回避其他生物,战斗中互相误伤,可成长,保护幼崽,几乎全部可驯服驯服后 ...
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-28 01:57 发表 所以我们可以赞赏BOW的完成度,但不需要吹捧他的独创性。 顺便就再提提MC的动物特性好了,攻击其他生物,回避其他生物,战斗中互相误伤,可成长,保护幼崽,几乎全部可驯服驯服后有独特AI,可以命名,可染色,可以产生不同的物资,生物类型和生态系关联,可以被载具运输,可以装备其他物品……然而动物特性还只是MC里不那么重要的一部分交互体系。 本帖最后由 kelaredbull 于 2017228 02:05 通过手机版编辑
原帖由 @桃生纯太 于 2017-2-28 02:14 发表 原来MC有这些啊..只玩过当年1.0那几个版本还真不知道..还是说这些东西是靠MOD的?