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[新闻] 塞尔达荒野之息首个评分出炉!!!!

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-25 23:31 发表
04年4老外看到的TP和真正发售的TP不是一个TP。被砍了太多内容

你可以回去好好看看那段视频,视野超级开阔,无阻挡的大平原,真正的森林,森林防守战,夕阳下大军压境的桥段,吓人的鬼魂表现,巨大树洞和猫,大蜘蛛追逐,水林潜水。
全都不见了:D
那些都是为了带来一个更黑暗成人化的塞尔达,毕竟经历了风棍的掀桌对粉丝来说等待了太久,事实上TP也达成了,整体效果还是能接受的


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原帖由 linkwho 于 2017-2-25 23:46 发表
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那些都是为了带来一个更黑暗成人化的塞尔达,毕竟经历了风棍的掀桌对粉丝来说等待了太久,事实上TP也达成了,整体效果还是能接受的
可能我期待太高了吧
04E3时看视频一堆人在宿舍鬼叫了半天。05GDC公布的第二段

那两年各种重播,把胃口都吊足了。觉得机能强了,真是全面超越时之笛了
等游戏一出来,冗长的开篇就印象不好了,玩到最后发现曾经幻想的划船游遍世界是自己的想象,做进去都是小游戏。
玩到通其实挺感动的,但静下心来,整体是失望的。



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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-25 23:36 发表
喷无所谓,好歹喷的有理有据吧
如果说天剑垃圾
那TP的支线(除了小游戏没有任何支线剧情)和毫无存在感的城镇NPC*(甚至连基本的对话都不产生!?这在以前的塞尔达中简直不可想象),以及烂透了的收集和卢比地狱,配给哪作3d塞尔达提鞋呢?

这可是塞尔达啊,以前的定位可是ARPG啊,npc和支线是营造一个世界最重要的组成部分了。TP连这么重要的东西都丢弃了,还怎么说它好呢?
塞尔达沦为一个跑路+迷宫游戏吗
理由就是那该死的体感操作


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原帖由 @linkwho  于 2017-2-25 23:38 发表
既然名字叫塞尔达传说,这根本就是个架空世界观的故事,真实从来都不是发展趋势,充其量算作硬件进化的附属效应,换句话说其他平台都能复制出来,不管你是数毛还是什么新的美术风格,分分钟山寨出来,而且任天堂的思路从来都不是先定硬件标准再做软件,他们往往是先有了好点子再去看需要什么硬件来实现。。塞尔达系列在天剑发布的时候猫叔就讲过每一代的进化其实是操作界面的进化,是互动方式的进化,归根结底其实还是玩法的进化,这就是为什么同一个故事能翻来覆去的讲这么多年而且一直持续下去,基于玩法创新的指导思想,每一代塞尔达都值得期待。不管走向哪个方向。
我的意思是玩了开放世界的zelda,很难接受回到原来模式的zelda了

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天剑是。我唯一烂尾的zelda。。。。。。

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天剑体感确实是败笔,没有多大意义的东西

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天空剑没了体感,很多谜题跟boss的玩法就不成立了。真正要喷的也是地图重复用,大毛球打四次

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天剑不满的就是三日老山龙和试炼
体感简直炸裂  以后没有体感了怎么办!

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-25 23:36 发表
喷无所谓,好歹喷的有理有据吧
如果说天剑垃圾
那TP的支线(除了小游戏没有任何支线剧情)和毫无存在感的城镇NPC*(甚至连基本的对话都不产生!?这在以前的塞尔达中简直不可想象),以及烂透了的收集和卢比地狱,配给哪作3d塞尔达提鞋呢?

这可是塞尔达啊,以前的定位可是ARPG啊,npc和支线是营造一个世界最重要的组成部分了。TP连这么重要的东西都丢弃了,还怎么说它好呢?
塞尔达沦为一个跑路+迷宫游戏吗
神特么arpg
arpg在系列也是少数搭上边 基本上所有塞尔达都是aavg为主类型的
tp剑技系统也很好 还有试炼洞窟。做为动作游戏也比之前的塞尔达可玩性上强不少

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-26 00:53 发表
可能我期待太高了吧
04E3时看视频一堆人在宿舍鬼叫了半天。05GDC公布的第二段

那两年各种重播,把胃口都吊足了。觉得机能强了,真是全面超越时之笛了
等游戏一出来,冗长的开篇就印象不好了,玩到最后发现曾经幻想的划船游遍世界是自己的想象,做进去都是小游戏。
玩到通其实挺感动的,但静下心来,整体是失望的。
我觉得期待高才是正常的,相反我看到一堆人投票看到link和zelda就满足了反而感到无法理解。。。

如果任天堂开发狂吹时是问卷调查这个群体,估计什么有用的反馈也得不到,甚至连启发都没有。

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天剑我也觉得差口气,主打是体感结合,大部分剑技和道具应用都是体感操控代入感满点,缺点是精度要求不如以往单纯按键操作精准,不同玩家的技术不同感受可圈可点,尤其是每个BOSS前的大门钥匙需要用体感扭动积木机关重合,个人觉得这里相当影响节奏感略显败笔。地图探索结合广阔的天空让人浮想联翩实际可探索的区域缩水不少,同一张地图来回奔波稍显乏味。不得不提本作的最终BOSS加隆实在强得一逼,历代最难!至今也搞不懂自己怎么打赢的

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原帖由 @wildarm  于 2017-2-26 22:20 发表
天剑我也觉得差口气,主打是体感结合,大部分剑技和道具应用都是体感操控代入感满点,缺点是精度要求不如以往单纯按键操作精准,不同玩家的技术不同感受可圈可点,尤其是每个BOSS前的大门钥匙需要用体感扭动积木机关重合,个人觉得这里相当影响节奏感略显败笔。地图探索结合广阔的天空让人浮想联翩实际可探索的区域缩水不少,同一张地图来回奔波稍显乏味。不得不提本作的最终BOSS加隆实在强得一逼,历代最难!至今也搞不懂自己怎么打赢的
史上打的最过瘾的加农好不好,比打乒乓球好太多了,而且真豪鬼即视感!蓄气引雷反弹简直爽哭!

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原帖由 @Pires  于 2017-2-25 19:55 发表
光环美末有脸拿满分?
大概就是诸如你这样的发言才会让任天堂在落落魄的时候被其他两家的人死命去踩,自家作品好都同时还非得去踩其他两家的

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然而天剑这作boss不是加农是终焉之者 demise

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下一代应该就着这作的大地图素材想点新玩法弄个类似于假面的续作。。这样才不浪费了这么大的地图。。

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