魔王撒旦
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小黑屋
阿呆
天外飞仙
原帖由 @卖哥 于 2016-12-3 14:57 发表 恰恰相反,对活动的限制才是动作解谜游戏的核心设计。 可以想象大地图随意攀爬滑翔,迷宫内活动却是各种限制的割裂感。 天剑开始超迷宫的解谜设计在我看来才是发展方向,那世界不应该盲目做大而是做精。
魔神至尊
原帖由 @混血王子 于 2016-12-3 14:43 发表 你说这游戏跟ff相比tg不是受众的证据是什么? 一个游戏讨论不热烈的理由很多,你是靠什么判断的? 一堆人对pm喊买买买,又是系列首次官方中文,还是pmgo在tg曾有过热烈讨论的基础上,日月的各方面和前作相比改变很大,所以我很奇怪为什么除了几个销量贴以外什么都没有。 一个主打老少皆宜的游戏,除了配种对战以外就没有值得讨论的内容这种话你自己信么? PM没人讨论必须死这句话我没说过,这里人对ff感情深还是对pm感情深我也没判断过, 我原话是相比ff被骂,pm都没人搭理是很悲哀的事。 本帖最后由 混血王子 于 2016123 14:47 通过手机版编辑
银河飞将
原帖由 @混血王子 于 2016-12-3 15:06 发表 大地图也有规则的,不是什么地方都可以无障碍通行,比如一开始不能游泳,这些规则在迷宫里也不会改变,因此不会有割裂感。你在迷宫外面能怕的地方迷宫里一定也可以爬,在外面做不到的事情迷宫里肯定也做不到。 好的动作解谜冒险游戏的限制不在于能不能爬墙,在于有没有合理匹配游戏世界的规则。至于游戏够不够精致,要玩到再看。
阿诺舒华吃雪茄
原帖由 @高露洁 于 2016-12-3 15:16 发表 在我看来zelda这作其实代表了日本文化真正输出的一作,这样的开放世界游戏日本能数得上叫好叫座又与欧美模式差别明显的没有几个,目前展现出来的样子非常有感觉,无论是画面风格还是内容偏重上起码都是吉卜力与欧美动画电影的差异,光这种文化侧重的差异已经是巨大价值了,日本人的开放世界游戏会是什么样呢,这个事是任天堂应该去做的事,相比之下甚至解谜的部分都可以放在次位,当然我也相信解谜仍然会有突破 本帖最后由 高露洁 于 2016123 15:20 通过手机版编辑
大侠
原帖由 @高露洁 于 2016-12-3 16:16 发表 我都说了是吉卜力与欧美动画的对比,吉卜力和皮克斯谁教育谁么,目前的xbx和ff15这种基本也就是ff电影去和美国英雄片对比的程度