天外飞仙
原帖由 混血王子 于 2016-11-25 21:57 发表 posted by wap, platform: Chrome 我当初提过黑魂和zelda的对比,那时候的任青都是刻意回避两者的比较。
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阿呆
原帖由 @mushroom 于 2016-11-25 22:04 发表 写实... 时之笛是写实?假面是写实?? 我们对于美术风格存在明确的认知差异,就不必多说了。 图像上的暴力简单来说就是某些极端情绪的宣泄出口,很多游戏本身并不制造这种情绪,包括Zelda。 追求暴力表现的,一般都是玩的人本身有情绪需要宣泄,游戏更多时候只是一个媒介而已。 已经有足够多的游戏来满足这个需求,Zelda作为以解密和探索为核心的游戏,根本不需要去做这件事情。 剩下的废话就无视了。
原帖由 @mushroom 于 2016-11-25 22:08 发表 除了N64时代就确定的视角和Zlock操作方式以外,2者没有任何可比性。
元始天尊
原帖由 混血王子 于 2016-11-25 22:17 发表 posted by wap, platform: Chrome 黑魂1半开放式的自由度,充满探索感和代入感的游戏体验,某些道具专门克制某区域敌人和环境,阴暗的末世世界观,2人转的战斗,你可以继续回避下去没关系。 zelda仍然会继续自己的 ...
银河飞将
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-25 21:48 发表 N64时代塞尔达的黑暗诡异是可以和黑魂有一拼的 当然我觉得这一作不会是黑暗系,应该是回归大自然,如果有颠覆性剧情,那重点也不是黑暗,而是“在时间的杀猪刀面前,一切都是渣渣”
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-11-25 22:19 发表 我觉得流程探索这块比起塞尔达,黑魂更像一个难度更高的银河战士 至于假面的黑暗与血腥暴力关系不大,用诡异去形容更贴切,充满了各种魔性、让人不舒服的图案
原帖由 混血王子 于 2016-11-25 22:27 发表 posted by wap, platform: Chrome 我也认为魂1简直就是理想化的3d恶魔城类,或是银河战士类游戏,不过这种探索性质的游戏框架本身是有共通性的,zelda2代也曾经引入了很强的动作性2d卷轴类玩法,只要核心游戏乐趣不变 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-11-25 22:32 发表 我说的那个加农变枯骨,怪物当BOSS的设计倒也不是多黑暗,就跟波斯王子PS2三部曲的风格差不多吧 因为塞尔达已经不止一次用时间做主题了,远比波斯王子更早 荒野之息肯定不会黑到哪去,美术风格放在这里,但是现在这种刻意缺乏NPC的展示,给人的感觉就是一种自然的荒野 在气质上其实与荷兰游击队的零之地平线有几分类似,但是没有机械恐龙,也没有部落同胞(至少目前没看到),自然的荒野感更强烈了
魔神至尊
原帖由 @卖哥 于 2016-11-25 20:06 发表 封印是风杖线吧,小孩林克带走时之笛,贤者升起大海封印加农。 战败线是林克在最终战gameover了的情况。
原帖由 @mushroom 于 2016-11-25 23:31 发表 认为时之笛和假面都是写实的,我们对于美术风格的基础定义不同。 认为黑魂是Metroidvania的游戏类型或框架的,我们对于游戏类型和流程控制的基本定义不同。 我觉得世界的多样性体现得很充分,没什么好多说的。
混世魔头
原帖由 混血王子 于 2016-11-25 23:47 发表 posted by wap, platform: Chrome 世界多样性理念的基本观点就是别把自己的观念强加于人,容的下不同的声音。 本帖最后由 混血王子 于 2016-11-25 23:49 通过手机版编辑
原帖由 @mushroom 于 2016-11-26 00:13 发表 从来就没有过要把什么观点强加于别人的意图,既不现实也无意义。只是表达自己的观点而已。 不用那么敏感