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玩了10个小时了,聊聊精灵宝可梦日月

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昨晚开始一直在奇迹交换


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这代更多是休闲的感觉,但是很多地方明显缩水,比如火山竟然直接就上去了,内部都懒得做了吗。



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另外这次日月让我有一点点沙盘游戏的感觉,不过每次想稍微不按照主线瞎逛就被一些莫名其妙出来的障碍物挡住还是让我认清这是个单线日式RPG。

这种立起障碍物强行找理由不让玩家通过,必须严格按照主线走的游戏方式放10年前还行,现在还这么搞我觉得就是观念有些落伍并且有偷懒嫌疑了。每次都是通关之后才能到处跑的模式其实可以改一改,哪怕多几个分支也好。

我觉得未来口袋可以考虑往沙盘方向试着改一下。不过如果口袋的主力购买人群真的是小学生的话,沙盘模式可能太难了。


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原帖由 @Mappycat  于 2016-11-22 09:01 发表
这代更多是休闲的感觉,但是很多地方明显缩水,比如火山竟然直接就上去了,内部都懒得做了吗。
这个确实,感觉旅途太简单,直接跑路甚至可以几十秒跑到下一个地点。

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没有3d万一是因为NS版的原因呢

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原帖由 @eshin  于 2016-11-22 09:00 发表
昨晚开始一直在奇迹交换
奇迹交换从来没发生奇迹。。。

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玩了12小时了,第二个岛还没通

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人设太幼齿,实在不好意思入坑。
任天堂很早就开始放弃3D了。不知道是怎么想的,反正噱头赚足了也就不管了,也只有初期的几个游戏展示了一下裸眼3D

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口袋的核心四要素是收集,培养,交换,对战。

其中收集和培养的乐趣主要靠单机来体现,所以说不在乎单机的至少放弃了一半乐趣吧。

剧情确实不重要,只要一个好的世界观+游戏框架搭建起来,让玩家自己去探索就好了,中间可以安排一些明线和暗线的剧情作为引导。

我觉得日月单机的问题就是剧情的比重加的有点过了,明明没什么特别出彩的剧情,反而探索的比重有点下降了。不过目前也发现前两个岛上有一些隐藏地点还要在未来回来解锁,也许再玩下去会有改观。

本帖最后由 混血王子 于 2016-11-22 09:27 通过手机版编辑

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通关一次之后再当成沙盒来玩吧

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原帖由 混血王子 于 2016-11-22 09:27 发表
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口袋的核心四要素是收集,培养,交换,对战。

其中收集和培养的乐趣主要靠单机来体现,所以说不在乎单机的至少放弃了一半乐趣吧。

剧情确实不重要,只要一个好的世界观+游戏框 ...
不是不在乎,而是没办法在乎,这系列到了第3代系统和流程趋向成熟,但后续作品游戏流程根本没进化过,说严重点根本没改变过。开放世界的确很适合口袋,但厂商没这个魄力,就这厂的水平只能指望对战系统做好些。

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原帖由 liangjiami 于 2016-11-22 10:41 发表

不是不在乎,而是没办法在乎,这系列到了第3代系统和流程趋向成熟,但后续作品游戏流程根本没进化过,说严重点根本没改变过。开放世界的确很适合口袋,但厂商没这个魄力,就这厂的水平只能指望对战系统做好些。
大厂第一ip,每作过千万,你这话说的就跟就卖20、30万的三流游戏一样,喷了

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引用:
原帖由 odin_cp 于 2016-11-22 10:45 发表


大厂第一ip,每作过千万,你这话说的就跟就卖20、30万的三流游戏一样,喷了
你把话说反了,每作卖20万的话我都懒得喷

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现在玩口袋的不都是30多岁大叔么

10几岁的在玩COD

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奇迹交换出了6V神兽哦,干。

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