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[其他] COD13的这破引擎,浪费了这么好的美工。[剧透]

曲面细分葬地也有用啊,不是啥小众技术

瞄具不够圆这真不是美术水平和机能的问题,加点面多几个凹槽结构也多不了几分钟,只能说是dice对预算和优化的喜好,还有对武器精度的要求没有COD那么高。

材质区分不够强烈,标记少,各类做旧痕迹之类少,这个也是美术风格问题,COD喜欢把一把枪细节做的很丰富,DICE基本是反着来的,葬地3比4的细节好,4的细节又比1多,渲染技术越复杂,各类细节痕迹的不同层次表达也就越困难,所以干脆少加一点免得出bug,也显得厚重。加上一战武器外形本来就更简单,所以就这样了。星战和葬地1里DICE的风格倾向很明显,就是尽量靠PBR区分不同质感,手绘类的痕迹尽量减少。
武器葬地和COD有很多都是包给同一家做的,价格应该也差不多。

[ 本帖最后由 quki 于 2016-11-7 18:46 编辑 ]


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引用:
原帖由 威猛先生 于 2016-11-7 18:29 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note III
只能说明雷神引擎太屌!
祖传引擎最高纪录保持者其实不是1999年的Q3
命运的引擎还是Bungie从1997年的神话就开始用的,一直修修补补到现在



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我个人觉得,画面因为贴图精度高,静态看每个点都很细
但光影太弱,导致脱戏感有点强

IW这作在关卡设计上动了很多脑筋,但说实话,效果比较普通。比如飞机的空战,比如几次登舰战斗等,说实话,对于这种概念,我个人是一想就觉得很兴奋。但实际玩起来,却觉得比较平淡。
只能说,研发组脑洞了很多,却没有落实好。

为啥MW1和2评价极高,我觉得跟整体氛围的包装非常到位,甚至超出预期有相当大的关系。


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引用:
原帖由 茉莉FAN 于 2016-11-7 19:53 发表
我个人觉得,画面因为贴图精度高,静态看每个点都很细
但光影太弱,导致脱戏感有点强

IW这作在关卡设计上动了很多脑筋,但说实话,效果比较普通。比如飞机的空战,比如几次登舰战斗等,说实话,对于这种概念,我 ...
那些玩意只是对皇牌空战和Halo Reach的东施效颦而已,连脑洞都算不上

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posted by wap, platform: 小米5
楼主口风终于有点松动了……

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屎殴弟13,明年网吧里见。

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