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软饭的PSVR初体验

就我的试玩体验来看,晕VR不外乎就一点,在VR状态下跟生活中的视觉焦点不一致导致的。比如开赛车,坐过山车,RIGS类主视角射击游戏,这些游戏我们在2D情况下,或在生活中体验时,你的视点一定都是基本固定在一个距离的焦点上的。像是开车,你在高速上开车时,视点肯定是聚焦在中远距离,而不会是在近距离上,而且也不会是左右不停的晃头来观察近距离的、高速流动的风景,那样在真实生活中开车,你也一样会晕,过山车同理。回到2D屏幕上的主视角FPS射击游戏上,你再回想一下,你在左右旋转操作瞄准时,你的视点是不是基本固定在一个中远距离的一个焦点上,如果让你聚焦在你自己身体很近的地面或物体上时,快速旋转时你一样会感到不舒服。所以,在VR下操作时,视点尽量要同生活中或玩2D游戏时那个视点聚集点一致,并且精神努力集中在VR所给你创造的虚拟体验中,这样会晕的概率就会大大减少。只要是你大脑操作你的手做出各种运动前进旋转的指令,让你有个提前思想准备的量,再按照我上面所说的进行观察,基本就不会晕。如果还会晕,那你生活中这样做也照样会晕,与VR无任何关系。

[ 本帖最后由 wyp 于 2016-10-27 09:21 编辑 ]


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我觉得VR真正要进入可玩阶段,一个成熟的框体方案是必须的。框体可以让玩家在虚拟世界里同现实中动作同步,这样就能极大的缓解人脑动作不同步所带来的眩晕感。当然,最好是有一个空间专门用来玩VR,上次我问vive的一个游戏开发商,他说一般3×3的空间可以满足游戏需求,甚至再小一点也可以。聪明的开发者通过技术手段,能让玩家在狭小的现实空间里,走出无边无际的感觉。



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原帖由 @yi_huan  于 2016-10-27 08:01 发表
我觉得VR真正要进入可玩阶段,一个成熟的框体方案是必须的。框体可以让玩家在虚拟世界里同现实中动作同步,这样就能极大的缓解人脑动作不同步所带来的眩晕感。当然,最好是有一个空间专门用来玩VR,上次我问vive的一个游戏开发商,他说一般3×3的空间可以满足游戏需求,甚至再小一点也可以。聪明的开发者通过技术手段,能让玩家在狭小的现实空间里,走出无边无际的感觉。
那价格就会脱离市场,开发难度增加,又要开发统一的体感api,最后导致没有厂商愿意开发游戏,开发成本更高,硬件市场太小


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原帖由 @wyp  于 2016-10-27 07:39 发表
就我的试玩体验来看,晕VR不外乎就一点,在VR状态下跟生活中的视觉焦点不一致导致的。比如开赛车,坐过山车,RIGS类主视角射击游戏,这些游戏我们在2D情况下,或在生活中体验时,你的视点一定都是基本固定在一个距离的焦点上的。像是开车,你在高速上开车时,视点肯定是聚焦在中远距离,而不会是在近距离上,而且也不会是左右不停的晃头来观察近距离的、高速流动的风景,那样在真实生活中开车,你也一样会晕,过山车同理。回到2D屏幕上的主视角FPS射击游戏上,你再回想一下,你在左右旋转操作瞄准时,你的视点是不是基本固定在一个中远距离的一个焦点上,如果让你聚焦在你自己身体很近的地面或物体上时,快速旋转时你一样会感动不舒服。所以,在VR下操作时,视点尽量要同生活中或玩2D游戏时那个视点聚集点一致,并且精神努力集中在VR所给你创造的虚拟体验中,这样会晕的概率就会大大减少。只要是你大脑操作你的手做出各种运动前进旋转的指令,让你有个提前思想准备的量,再按照我上面所说的进行观察,基本就不会晕。如果还会晕,那你生活中这样做也照样会晕,与VR无任何关系。
坐着玩FPS类的VR游戏,不管玩家怎么预判都逃不脱晕的。在激烈的游戏过程中,谁还能分心去做你说的那套呢?而且恰恰主视觉类VR游戏最能让人投入,这太矛盾了。目前我还是用VR看看第一人称小黄片最实用了

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当初试玩一分钟,摘掉后第一时间跑厕所。
对我来说这玩意真的一点吸引力都没有,唯一不晕的也就是看看视频了,问题是看视频的话手机+VR眼镜体验吊打psvr。

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原帖由 @洒家又回来了  于 2016-10-27 08:25 发表
当初试玩一分钟,摘掉后第一时间跑厕所。
对我来说这玩意真的一点吸引力都没有,唯一不晕的也就是看看视频了,问题是看视频的话手机+VR眼镜体验吊打psvr。
和游戏类型有很大关系,晚上回去试试蝙蝠侠再说

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原帖由 @武松  于 2016-10-27 08:33 发表
和游戏类型有很大关系,晚上回去试试蝙蝠侠再说
都是体验性的小游戏,我等等看有大家普遍反应不怎么晕的大作上市再考虑。本来GT7不延期的话还打算第一时间买的。现在也不急了。

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原帖由 @上海狗狗  于 2016-10-27 00:33 发表
关于晕眩感luge这个游戏很明显,如果自己身体不随着游戏动,几分钟就晕了,因为大脑已经被骗了,但小脑没感知到,不同步导致晕;必须要和现实中采取一样的人体动作(比如摆头,偏身体),也就是骗过小脑,让大脑小脑基本同步,就会大大减轻晕眩感


当然晕的时候还是有,比如弯没转过来撞到旁边,有零点几秒的回正,这种现实中不存在的场景我会晕
new type路漫漫

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楼主胡子好性感啊

赛车俱乐部真的把我玩吐了。

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求评测thumper

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原帖由 yi_huan 于 2016-10-27 08:12 发表
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坐着玩FPS类的VR游戏,不管玩家怎么预判都逃不脱晕的。在激烈的游戏过程中,谁还能分心去做你说的那套呢?而且恰恰主视觉类VR游戏最能让人投入,这太矛盾了。目前我还是用VR看看第 ...
我玩RIGS就一点都不晕,就是跟柯南一样,窜高窜下时有恐高的感觉,心会忽悠忽悠的一上一下的感觉害怕,但就是不晕,关键是你在用摇杆或MOVE操作时,你已经提前知道你要往哪边移动了,你手指移动的动作是在大脑和身体已经在提前通知和准备后才会操作行动的,所以有了这个提前准备量,根本就不会晕,如果你觉得坐着会不习惯走动时的感觉,那你就尽量在操作旋转走动时,轻微抖动和提高落下双腿和轻微旋转腰部,来尽量接近真实生活中行走时的肌肉感觉,习惯了后超投入的,根本就不会晕了。

[ 本帖最后由 wyp 于 2016-10-27 09:47 编辑 ]

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去系统设置里把瞳距调一下先

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胡子和刺青。很酷的样子。

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原帖由 yi_huan 于 2016-10-27 08:01 发表
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我觉得VR真正要进入可玩阶段,一个成熟的框体方案是必须的。框体可以让玩家在虚拟世界里同现实中动作同步,这样就能极大的缓解人脑动作不同步所带来的眩晕感。当然,最好是有一个空 ...
框体模式肯定是不适用于个人家庭级VR的,一方面是成本原因,另一方面你无法解决游戏中角色移动强度和现实中玩家体力强度的落差。举个例子,辐射四可以搭配万象跑步机使用,但地图那么大,等比例换算成玩家的步行非把玩家累死不可,所以我觉得家庭级VR产品着眼点还是在于通过巧妙的游戏设计排除至晕因素。另一方面人的适应力也是很强的,也确实有一部分玩自由移动的游戏也不晕的人,比如这个试玩生化7的老外 http://www.bilibili.com/video/av5017093/  也有很多人分享了自己从晕到不晕的经历(有没有水分就不知道了)。
所以个人感觉家庭级VR产品对待晕眩的问题上肯定是:硬件技术+软件设计+玩家适应,这三方面共同努力的结果,单纯想通过将玩家肢体动作和游戏状态完全对应起来以此达到防晕眩目的不会成为主流。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-10-27 09:38 编辑 ]

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我觉得VR还是看片更好

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