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魂系列的不友好有很多,有两点必须说说

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低端玩家,忍不住笑了。
我這種手殘之前開局用過盜賊和法師,被虐得直接勸退了。


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年纪大了,全部开作弊,看剧情通关!发现的确没意思,精髓还是在打怪把!



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不行了,为了照顾人愉快的通关,必须开氪金道具了,再加入掏钱就自动寻路系统


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存档问题可以用u盘拷贝SL大法

其实黑魂已经人性化很多了,当年玩恶魔之魂,一旦死了,就从头开始,因为那时还没有篝火系统。。

记得好不容易杀了boss结果一失足摔死,然后。。。  那次是真的想砸了机子。。

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最好和恶魔城一样开个boss模式 只打boss

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引用:
原帖由 @一只鱼  于 2016-10-25 21:20 发表
存档问题可以用u盘拷贝SL大法

其实黑魂已经人性化很多了,当年玩恶魔之魂,一旦死了,就从头开始,因为那时还没有篝火系统。。

记得好不容易杀了boss结果一失足摔死,然后。。。  那次是真的想砸了机子。。
杀完boss再摔死不用重新打它吧?大不了回来捡钱。

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引用:
原帖由 @mitsuna  于 2016-10-25 20:02 发表
不行了,为了照顾人愉快的通关,必须开氪金道具了,再加入掏钱就自动寻路系统
又来这套,施这种嘲讽有什么意思?这论坛我估计99.9%的人都鄙视自动寻路的国产垃圾网游,怎么说说难度,就要被一棒子打成和那种弱智玩家一类?

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引用:
原帖由 兔子在云下 于 2016-10-26 11:47 发表
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最好和恶魔城一样开个boss模式 只打boss
我倒是希望再出个路线长点没boss的版本,觉得魂系列在陌生地图一点点慢慢探索比打boss有趣

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引用:
原帖由 松鼠司机 于 2016-10-25 09:32 发表
posted by wap, platform: Meizu 魅蓝2
不死人怎么会死,你玩的是魂么?
当然可以死,恶魔之魂。。。

我当时一直都是灵魂状态玩过来的,全程半血。

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觉得难的可以试试恶魔之魂,各种微笑

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引用:
原帖由 iffox 于 2016-10-25 12:07 发表
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你说的这种冒死拿道具再自杀免费传送,道具白捡。确实是制作人给大家提供的一种玩法,但感觉用到的时候还是偏少。远远没有需要真正存档方便。
我还是觉得,给新手或轻度玩家一点 ...
这个其实真的不是为了刻意增加难度,如果制作人想恶心你,道具也丢,甚至于丢装备,都是可以做的。为什么只丢魂?

另外还有,死掉的话,使用的消耗品是不会变回来的,这一点在黑魂无所谓,在恶魂和血源里面就很严重了,反复死的惩罚不仅是丢掉魂,还得刻意刷刷回复药子弹什么的才有信心去挑战BOSS。

这个设计的真正用意就是调整玩家的心态。

现在的游戏已经不是简不简单的问题,是过分的体贴了,不仅是SL方便,甚至于像神海COD那样,死了屏幕一黑马上就从CHECKPOINT开始,继续无脑干干干,运气好可能就摸过去了。这给玩家一种思维定式,就是挑战难关的代价很低,不需要过多的思考,靠随机应变和运气可能就打的过去,反正死了也没损失,蒙呗。

但魂不一样,它用实实在在的惩罚告诉你,不能无脑蛮干,不仅死了会损失魂,而且如果你屡教不改,我就让你越来越辛苦,消耗掉补给品后,你连血拼的资格都没有!老老实实的刷去!

所以当玩家真正吃过亏摔过手柄之后,就会反思自己的打法是不是出了问题。每次挑战的时候都会打起精神研究对策。而且魂的很多BOSS强度设计的还是比较讲究的,你在挑战时可能有很多次差一点就能打死,最后因为临阵退缩,或者耐力用尽挥不出最后那一刀而扑街。所以每一个BOSS实际上都是一个教学关,教玩家不要怂就是莽,教玩家怎么正确使用枪反(血源神父),教玩家怎么管理自己的耐力,甚至于在正面肛打不过的时候,也有很简单的过关办法(黑魂1高塔骑士,直接跑二楼魔法阴死)。这就是魂之所以难,玩家死了又死,但是依然能坚持下去的原因。因为当你了解这个游戏后,发现玩的不好的原因是自己弱鸡,而不是游戏设计的傻逼。只要练习,只要用心,就一定能打过去。

顺带一提,刷补给品其实也不是毫无意义的,比如血源打神父,从篝火过去的路上有两个板砖男,能掉血瓶,他俩就是极好的练习枪反的对象。
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  • 夹心饼干 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-10-28 18:25

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楼主,楼上说的对呀

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posted by wap, platform: VIVO
动作游戏有些异曲同工的设定

比如忍龙2 刚开始觉得我靠忍犬难度都这么难?
但是等你入门上手之后会觉得超忍才是挑战

你看忍龙3的那个自动闪避的那个入门难度什么玩意

喜欢这种感觉的都去玩无双了好不好谁玩忍龙

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posted by wap, platform: Galaxy S5
引用:
原帖由 @cubesun  于 2016-10-28 12:22 发表
这个其实真的不是为了刻意增加难度,如果制作人想恶心你,道具也丢,甚至于丢装备,都是可以做的。为什么只丢魂?

另外还有,死掉的话,使用的消耗品是不会变回来的,这一点在黑魂无所谓,在恶魂和血源里面就很严重了,反复死的惩罚不仅是丢掉魂,还得刻意刷刷回复药子弹什么的才有信心去挑战BOSS。

这个设计的真正用意就是调整玩家的心态。

现在的游戏已经不是简不简单的问题,是过分的体贴了,不仅是SL方便,甚至于像神海COD那样,死了屏幕一黑马上就从CHECKPOINT开始,继续无脑干干干,运气好可能就摸过去了。这给玩家一种思维定式,就是挑战难关的代价很低,不需要过多的思考,靠随机应变和运气可能就打的过去,反正死了也没损失,蒙呗。

但魂不一样,它用实实在在的惩罚告诉你,不能无脑蛮干,不仅死了会损失魂,而且如果你屡教不改,我就让你越来越辛苦,消耗掉补给品后,你连血拼的资格都没有!老老实实的刷去!

所以当玩家真正吃过亏摔过手柄之后,就会反思自己的打法是不是出了问题。每次挑战的时候都会打起精神研究对策。而且魂的很多BOSS强度设计的还是比较讲究的,你在挑战时可能有很多次差一点就能打死,最后因为临阵退缩,或者耐力用尽挥不出最后那一刀而扑街。所以每一个BOSS实际上都是一个教学关,教玩家不要怂就是莽,教玩家怎么正确使用枪反(血源神父),教玩家怎么管理自己的耐力,甚至于在正面肛打不过的时候,也有很简单的过关办法(黑魂1高塔骑士,直接跑二楼魔法阴死)。这就是魂之所以难,玩家死了又死,但是依然能坚持下去的原因。因为当你了解这个游戏后,发现玩的不好的原因是自己弱鸡,而不是游戏设计的傻逼。只要练习,只要用心,就一定能打过去。

顺带一提,刷补给品其实也不是毫无意义的,比如血源打神父,从篝火过去的路上有两个板砖男,能掉血瓶,他俩就是极好的练习枪反的对象。
你说得很对,不过我还是不喜欢那种死了还要刷补给品的设定。
很多中小怪被我用猥琐的玩法搞死,确实有乐趣。我玩臭名昭著的王城双弓,在左下方用黑弓射头把他们两个都阴死了(还有出血),特别爽。

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