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[老游杂谈] 《杀人月》,90年代PC游戏画面完全就是碾压游戏机的

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原帖由 jun4rui 于 2016-7-28 13:09 发表
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S3 ViRGE还可以,我记得当初我用S3 765的兄弟开软加速通关的。早期游戏要装显卡专用的版本,不能随便装的。Riva128那时候还不成气候,要等TNT才能和VOODOO系列相比。

PC版关键是 ...
等到PS2出来的时候PC端已经是各种SLI横行了……论画面PS2仍旧是没法比——QUAKE3就是2000年的跨平台代表。还是那句话,PC端顶配性能是远超主机的,只有PC游戏缩水移植主机,没有主机游戏缩水移植PC。PC端画面超主机不是性能限制,而是开发商能力(解决各种兼容性问题、优化降低配置要求、构建图形引擎……)和意愿的问题。

[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于 2016-7-28 14:09 编辑 ]


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原帖由 jun4rui 于 2016-7-28 07:24 发表
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这几个月的时间没必要卡的这么死吧?我觉得只要没出PS2应该都算一个时代的产物
我一开始就是聊95、96这两年的情况,上面有些哥们对分辨率的执着超过我的理解、聊不下去了LOL

PS2发售的时候不要说顶配PC、都不是当时标配PC的对手……



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PS、SS转型早,压制了PC一段时间,PC后面靠高频处理器和3D加速卡才夺回了第一
而PS2已经无力挽回了,PS2发售前PC完成了多边形交接工作,处理器一释放结果就是硬件上的全面超越
首发的DX7游戏《家园》至少得拿成熟的PS2游戏才能比较
PS2发售后,担当普及DX7工作的gf2系列显卡发售,再晚一年发售的gf3一出就完全无法逆转了
看看同年只用了皮毛dx8特性的(主要还是DX7级别的)《英雄萨姆》
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原帖由 samusialan 于 2016-7-28 15:04 发表
PS、SS转型早,压制了PC一段时间,PC后面靠高频处理器和3D加速卡才夺回了第一
而PS2已经无力挽回了,PS2发售前PC完成了多边形交接工作,处理器一释放结果就是硬件上的全面超越
首发的DX7游戏《家园》至少得拿成熟的 ...
压制是说不上的。我说过很多次了,论硬件顶配PC从来都不会不如主机,这说到底只是游戏开发商的意愿问题。3D初期PC上要实现真3D都是靠软件暴力算,算法引擎硬件驱动等等全部都没有统一接口,从无到有的开发成本巨大,当然是在主机搭好的框架下开发来得短平快,而且主机的游戏定价及发售方式也注定了利润比PC端要优厚,因此大部分(日系)游戏厂商主要精力都放在主机上。早期PC端做得好的3D游戏统统都是欧美厂,日厂一个也没。对于欧美游戏厂商来说PC端才是传统阵地,各种模拟飞行游戏早早就是全3D的,只是软件算法和硬件能力何时跟上的问题而已。顺便QUAKE的引擎是1995年的。3D加速接口结束群雄争霸大一统之后,PC端凭借摩尔定律而刷新的性能优势对于几年才换代的主机来说就再也难以企及。

[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于 2016-7-28 16:52 编辑 ]

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前面某人说doom和生化危机一样真是好笑,doom里没有一样东西是3d多边形的,全都是2d贴图(简单说来你面对的东西只能看到一个面),生化里的人物怪物和一些可以互动的物品是3d多边形的,背景是2d贴图

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原帖由 yangwenli 于 2016-7-28 16:32 发表
前面某人说doom和生化危机一样真是好笑,doom里没有一样东西是3d多边形的,全都是2d贴图(简单说来你面对的东西只能看到一个面),生化里的人物怪物和一些可以互动的物品是3d多边形的,背景是2d贴图
喷了 柱子被你忽略了?上下楼体,电梯平台被你忽略了?doom只不过因为追求速度把敌人、物品、主视角武器做成公告板的形式到你这里就成了不是3d多边形了。。。你知道wow中法师开门特效是怎么做的吗?你这种说法简直是游戏论坛的莫大耻辱

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原帖由 @yangwenli  于 2016-7-27 20:32 发表
前面某人说doom和生化危机一样真是好笑,doom里没有一样东西是3d多边形的,全都是2d贴图(简单说来你面对的东西只能看到一个面),生化里的人物怪物和一些可以互动的物品是3d多边形的,背景是2d贴图
这个技术倒是早就有了,我前面说的386流畅跑的鬼屋魔影就是这个模式。其实同等硬件下,鬼屋魔影反而跑得流畅那么一点。

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引用:
原帖由 momou 于 2016-7-28 18:18 发表


喷了 柱子被你忽略了?上下楼体,电梯平台被你忽略了?doom只不过因为追求速度把敌人、物品、主视角武器做成公告板的形式到你这里就成了不是3d多边形了。。。你知道wow中法师开门特效是怎么做的吗?你这种说法简 ...
DOOM和鬼屋魔影都是矢量运算,不是多边形。

[ 本帖最后由 KainX 于 2016-7-29 03:04 编辑 ]

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原帖由 昵称无效 于 2016-7-24 10:44 发表
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回炉过了,现在pc版画面爆ps4几条街,抽脸也要讲时效性滴,不与时俱进只会被反抽
还是有的,极品飞车6 PS2版。

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原帖由 KainX 于 2016-7-29 02:58 发表

DOOM和鬼屋魔影都是矢量运算,不是多边形。
一款游戏没用到polygon并不意味着这款游戏不是3D游戏
首先doom可以在整个游戏环境中基于游戏玩家目视方向的XYZ三个轴上做无限制移动,
其次doom可以让玩家在游戏环境中看到基于投影透视原则的立体地形、箱子、墙壁、柱子等建筑和物品
http://fabiensanglard.net/doomIphone/doomClassicRenderer.php

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原帖由 momou 于 2016-7-29 10:02 发表


一款游戏没用到polygon并不意味着这款游戏不是3D游戏
首先doom可以在整个游戏环境中基于游戏玩家目视方向的XYZ三个轴上做无限制移动,
其次doom可以让玩家在游戏环境中看到基于投影透视原则的立体地形、箱子、 ...
算了,别狡辩了

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原帖由 松鼠X 于 2016-7-29 12:00 发表

算了,别狡辩了
哪里狡辩了?

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原帖由 momou 于 2016-7-27 15:54 发表


z缓冲应该只影响排序吧,画面在抖应该是ps没有浮点运算的关系,ps的整个3d都是用定点数来模拟浮点数进行运算。233
啊对,画家算法影响的是多边形互相穿透和闪烁消失

非浮点导致抖

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原帖由 momou 于 2016-7-29 10:02 发表


一款游戏没用到polygon并不意味着这款游戏不是3D游戏
首先doom可以在整个游戏环境中基于游戏玩家目视方向的XYZ三个轴上做无限制移动,
其次doom可以让玩家在游戏环境中看到基于投影透视原则的立体地形、箱子、 ...
raycasting 确实是3D画面,有明确的空间概念
不过它的场景数据是二维的一张平面图,墙是线段,天花板和地板都不存在,多层级的天花板和地面,包括倾斜的天花板都是后来用特殊方法实现的

它的墙面不是一个完整的封闭多边形,说它是多边形肯定是不对的

[ 本帖最后由 md2 于 2016-9-6 10:20 编辑 ]

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