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[新闻] 虚幻引擎创始人Tim Sweeney:真正的照片级画面需要40T级别性能

posted by wap, platform: 红米Note3
现在的实时的游戏画面和玩具总动员1比起来是全方面胜出还是互有长短?


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40T没问题啊,8个M6000就够了,P字辈只需要4个

但是否有必要呢?我有40T的性能宁愿先4K下跑120hz再考虑别的



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posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
引用:
原帖由 @gameloser  于 2016-7-16 17:43 发表
还是你看的透彻,众人皆醉你独醒。
所以我一直很欣赏你。
你要不要连回帖也钓鱼
现在游戏工时长是因为建模和贴图这些美术资源基本是全人力工作,随着时间的推移,开发工具进化后,就能完成一部分工作自动化


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posted by wap, platform: 红米Note3
游戏是拿来玩的不是拿来看的

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引用:
原帖由 双日天 于 2016-7-17 05:35 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
你要不要连回帖也钓鱼
现在游戏工时长是因为建模和贴图这些美术资源基本是全人力工作,随着时间的推移,开发工具进化后,就能完成一部分工作自动化
事实不是工作自动化,而是工作都发包到廉价的第三世界代工厂去。

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静态场景静态光源有个卵用,游戏和人互动的核心是物理计算的部分。

这几年游戏的视觉效果越来越趋向真实,但物理部分的体验进步却很小。你拿着控制器能干的事还是那么几件。

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引用:
原帖由 双日天 于 2016-7-17 05:35 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
你要不要连回帖也钓鱼
现在游戏工时长是因为建模和贴图这些美术资源基本是全人力工作,随着时间的推移,开发工具进化后,就能完成一部分工作自动化
很多科幻/奇幻类是没法直接用现成的建模,有原画全新设定,
就算像全境封锁这种写实的,人物建模也是按照美术原画重新做的,场景就不说了,当地考察建模

“在2014年E3的游戏试玩中,Matt的团队从一开始就和原画美术们合作,以确保这些模型“不仅仅符合故事场景和游戏的设计需求,同时要看上去很酷,并尽量确保贴合现实。”

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posted by wap, platform: 小米 4
到时候就是起码400t才行

本帖最后由 asdqwe 于 2016-7-17 08:53 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: iPhone
没人提制程?40T的芯片要用啥工艺来做才能民用,现在已经16nm了。

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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @HDE  于 2016-7-17 09:38 发表
没人提制程?40T的芯片要用啥工艺来做才能民用,现在已经16nm了。
可以参考ttx和680的差距,都是28nm

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posted by wap, platform: iPhone
画面达到照片级,分辨率怎么也得4k吧,40x4,帧数怎么也得120吧,40x4x4

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现在以PS4的机能就可以实现神海4这种完全CG化到看不出破绽的即时演算过场,单论画质已经达到了光环4斯巴达任务过场CG的水准,这也是家用机画质进化的一个规律:次世代成熟期的即时演算过场动画画质可以基本达到上世代的CG水平,PS1-4代都符合这个规律。所以可以预测次世代PS5的即时演算过场就可以基本达到FF 15中的CG效果,也就是近似于电影版王国之剑的画质水平,而PS6就基本可以达到以假乱真的程度了,也就是还要15年左右。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-7-17 11:24 编辑 ]

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改无可改,比真还真

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真正受益的是TV动画吧,以后演员实时动捕好了,直接出片。

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今年要出的titan x sli估计就有30T了吧,硬件上已经很接近了

[ 本帖最后由 变色龙 于 2016-7-20 14:33 编辑 ]

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