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转个A9的VR知识普及帖

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今天在A9看到了一篇VR知识的普及帖,里面提到了一些我先前都不曾知道的一些知识,如PSVR的屏幕显示像素是中间多边上少,为什么要这样设计,具体内容大家看下文吧。

转A9:看着那么热闹,我也来说一下吧,从硬件上将,VR从理解上应当可以认为是加了动作捕捉的头带显示器。

但是!!!体验是完全不一样的,头带显示器是你的头动,影像跟着动;而VR是你头动影像不动,是你的视野在动,VR提供的显示内容是类似360度球体的,也就是说你通过转动头部可以从不同角度观看影像,举个简单的例子,你面前的影像是个美女,那你头戴显示器无论你怎么动你看到的还是那个美女,如果是VR,那你趴下来抬头看就是看美女的裙下风光,虽然比喻有点萎琐,但理就是这个理,体验完全不同,这就是所谓的沉浸式体验,犹如你现实中一样,当然现在的VR只是起步阶段,离脑插管肯定是有很遥远的距离,但是现在的VR也是足够提供给你们这样的初步体验了,所以才叫VR元年。

硬件说完了,那就要说技术方面的问题了,现在有人说VR的核心是显示器、分辨率高,刷新率高就行,其实不是,核心是图像的算法,这也是国内企业现在无法拥有的技术,因为VR显示的不是我们平时平面显示器看到的内容,而是类似球形的经过畸变的显示内容,通俗来讲就是球形中间的像素点会比较集中,在整个显示屏上不是均匀分布的,如何显示这个内容需要一定的算法,这个就不具体说了,有兴趣的可以自己去百度。
当然还有其他的程序上的东西,本人有了解过但记不了那么多就不说了,可以百度。

另一个比较重要的是透镜和透镜的设置,因为人眼离显示屏的距离比较近,必须通过用透镜改变图像的光路,使之可以正常投影在人的视网膜上以能看到清晰的图像,首先这种透镜不是我们平时所见的普通突透镜,而是由类似多个小的凸镜组合在一起外形和传统透镜差不多的样子,其效果是聚拢光线的能力远远大于普通透镜,人能看到的范围也比普通透镜大的多,否则就会出现中间清晰,越靠近外围的图像越模糊的情况。举个简单的例子,如屏幕每个像素点都能提供100条光线,普通透镜的能力是中间的像素点通过聚拢可以使100条光线都进入人眼,但屏幕边缘的像素点普通透镜只能聚拢到10条光线进入人眼,而VR用的透镜则可以将屏幕边缘的像素点聚拢到50条光线进入人眼,那最外围的图像清晰度自然提高了。有人拿手机屏幕然后用放大镜去看,叫人去看PPI有多大,颗粒有多严重,这是很可笑的问题,根本不是同一层次同一原理的问题,首先是透镜不同,再者屏幕的像素点分布也不同,普通的屏幕像素是均匀分布,VR显示屏的像素是不均匀的在圆心处更集中,技术问题有兴趣的请自己百度。

总的来所,所有技术都是为解决显示畸变、晕动症、欺骗人的视觉甚至大脑来服务的,这个不是每个企业都有的技术,这也是为什么国内企业做的VR比不上三大家的根本原因,高分辨率的显示屏你能拿到、好的透镜不一定能拿到(产量,还有供应等问题),算法等软技术你想都不用想别人是不会给你的,这就是短板,有再多的钱也不是短时间内能解决的。

所以说,简单的把VR比做是头带显示器+动作捕捉,严格来讲是不适当的,这里除了硬件因素外,还涉及到一般人看不到的软技术在里面,并不是单纯的硬件组合就出来VR了,如果真那么简单,索尼等也不需要研发2-3年之久了,将现有技术整合在一起,开发出一款新产品,有新的技术效果,不是小孩玩泥沙那么简单的。

本帖最后由 wyp 于 2016-7-2 08:43 通过手机版编辑


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错误太多了
一个Pincushion/Barrel distortion correction 可不是核心技术,还国内厂商不能掌握,还之所以索尼研发2、3年。。。
这在计算机图形学里就是幼儿园程度的东西


-------------------反省分割线----------------
修改下言辞,毕竟人家也是想普及些知识,说错了的指出来就是了

本帖最后由 lijgame 于 2016-7-2 10:39 通过手机版编辑



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笑死了,这篇文章算不懂装懂的典型了吧。


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反正又赢了

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都没队友进来助拳

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阿9经常有些面向小朋友的科普贴,还是有很多小学生捧场的

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他有哪些是通篇胡说八道的,能不能把那些重点都指出来。

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啊9是小朋友论坛,tg是中老年论坛

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引用:
原帖由 @wyp  于 2016-7-2 10:00 发表
他有哪些是通篇胡说八道的,能不能把那些重点都指出来。
他前因后果都搞反了,所以他从根本上就理解错了

首先物理显示屏的像素就是均匀分布的,因为用了凸镜所以造成人眼看到的像素分布不均匀,而为了解决这个畸变,所以渲染的时候要反过来用图形算法做凹透镜畸变,这样就可以抵消物理凸透镜造成的畸变。
然后镜头畸变矫正的图形算法真的对计算机图形学来说是幼儿园程度的东西。。。。

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修改下言辞,毕竟人家也是想普及些知识,说错了的指出来就是了

本帖最后由 lijgame 于 2016-7-2 10:40 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @lijgame  于 2016-7-2 10:30 发表
他前因后果都搞反了,所以他从根本上就理解错了

首先物理显示屏的像素就是均匀分布的,因为用了凸镜所以造成人眼看到的像素分布不均匀,而为了解决这个畸变,所以渲染的时候要反过来用图形算法做凹透镜畸变,这样就可以抵消物理凸透镜造成的畸变。
然后镜头畸变矫正的图形算法真的对计算机图形学来说是幼儿园程度的东西。。。。

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修改下言辞,毕竟人家也是想普及些知识,说错了的指出来就是了

本帖最后由 lijgame 于 201672 10:40 通过手机版编辑
那也就是说他所说的"VR显示屏的像素是不均匀的,在圆心处更集中"这句话是完全错误的,根本就没有这种显示方式的显示屏?

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引用:
原帖由 @wyp  于 2016-7-2 11:55 发表
那也就是说他所说的"VR显示屏的像素是不均匀的,在圆心处更集中"这句话是完全错误的,根本就没有这种显示方式的显示屏?
当然没有,这个是用图形算法做透镜畸变后的效果,为了就是抵消那个屏幕前那个透镜的畸变。

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高(初)中生在随便百度外加一点脑补的科普文在是中老年社会人面前就原形毕露了

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全篇都是胡扯

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我只关心的是 我是近视眼 我基友是近视眼 度数都不一样 能不能用同一个vr设备

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