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[新闻] 【转载】FPS默认键位WASD的发展史



使用WASD四个字母在电脑游戏中操控角色的行动,这个设定在今天的玩家看来已经司空见惯:当你需要用右手操作鼠标,转换角色的视角的时候,如果把左手放到键盘左侧的方向键上进行操作非常不舒服,而且也按不到空格键以及Shift键。不过,这一操作习惯的历史比当代玩家们想得要晚很多——即使在20年前,也没有多少玩家会这样玩游戏。

事实上,使用WASD来控制方向从来不是游戏设计的第一选择。这种操作方式的流行最初与电子竞技有关,人称“电竞之神”的《雷神之锤》玩家“Thresh”方镛钦(Dennis Fong)首创了这种操作方法。接着,由于它实在很方便,因此玩家们也开始纷纷效仿。

1997年,方镛钦参加了由约翰•卡马克(John Carmark)亲自举办的首届《雷神之锤》全国比赛,并且赢得了了一台法拉利328。在这场比赛中,方镛钦在Castle of the Damned地图中击败了“Entropy”汤姆•金姆西,他使用右手控制鼠标,而左手在键盘左侧靠近WASD四个键,随时准备操作——在那时,并不是所有的游戏玩家都会这样进行操作。

在第一人称射击游戏发展的初期,方向键的设置并不固定。方镛钦甚至自己也抱怨说,每个游戏的默认按键各不相同,即使天才如他自己,也不得不从“单鼠标匹马”上阵。在1993年的时候,少年方镛钦曾经与自己的哥哥一道参与了《毁灭战士》的比赛,并被哥哥亲手淘汰。正如当时的主流游戏玩家一样,方镛钦只使用键盘就可以参与比赛——当时的游戏不需要调整视角就可以进行,鼠标看起来有些累赘,只有那种怪人选手才会考虑使用这种古怪的外设。但是方镛钦的哥哥在键盘之外还带了一只轨迹球鼠标,这让他在比赛中无往不利——虽说没有得到冠军,但方镛钦的哥哥在大多数比赛中获得了压倒性的胜利,这也让方镛钦下定决心,增购外设。这也让他在《雷神之锤》的世界中最终登顶。

“换了游戏外设之后,我的技巧比以往如指数般提高,”方镛钦说,“比之前厉害多了,我之后就几乎不会输。”

关于键盘操作的键位设置,方镛钦进行很多尝试,他一度使用WAXD的键位进行游戏,不过他最后的选择终于被定为WASD。很难说到底是不是他本人发明了这种键位设置,在《毁灭战士》流行的日子里,还有不少玩家也独立地使用了左手键盘右手鼠标的操作模式,不过方镛钦在那段时间的活跃让他的键位大为流行。当时还有这几种操作方法值得一说(在今天看来似乎不可想象):用ZXC三个键控制开火和后退,用鼠标左键前进;1994年的《系统震荡》里,行动键位用的是ASDX,同期的《天旋地转》AZ负责前进后退,而如果玩家没有购买游戏手柄的话,还可以用QE进行操作。

方镛钦甚至见过一个使用ZXCV来移动的玩家。

“我并没有把使用WASD这种键位的发明权归功到我的头上,”他说,“我不过是证明了这种键位非常适合游戏,我敢肯定说,大量的玩家在发现我这样玩游戏之后,立刻就能体会到这种键位设置的妙处。我认为我对于游戏里约定俗成的默认键位设计有着极大的贡献,同类游戏默认键位对于玩家的适应有着极为重要的意义,对于第一人称射击游戏更是如此。”

当时,职业玩家看起来只是一个虚无缥缈的设想,在美国西海岸,方镛钦算得上是最厉害的游戏玩家。随着他声名的增长,更多人开始问他:“你的游戏是怎么设置的”?他甚至写作了一本《Thresh的<雷声之锤>圣经》来解释这个问题,在这部作品里,WASD的移动键位设置被他称之为“反T式设置”。这份指南对于一代玩家都有着深厚的影响:在方镛钦夺得《雷神之锤》冠军之前,他本人算得上是一位具有影响力的《毁灭战士》玩家。对于当时的普通玩家来说,方镛钦有点儿像是今日的库里,他如果愿意公布一些心得的话,大家肯定趋之若鹜。

在1997年的一篇论坛发帖中,我们发现有用户强烈推荐玩家使用Q和E左右平移,A和D用来转向;另一个用户则建议使用小键盘来移动;有人则建议使用A, Shift, Z, X来移动。显而易见,他们受“WASD”以及“ESDF”的操控方式影响很大。而在另一个帖子里,我们可以也可以看到方镛钦的操作模式对其他玩家的影响,他们希望能从他的键位设置中发现其在游戏中无往不胜的秘密。



约翰•卡马克,《雷神之锤》的程序师,同样出现在了方镛钦的回忆中。“甚至当我在E3与卡马克一起到处乱绕的时候,也会有各种各样的人走过来问我是如何设置游戏的,晾在一边的卡马克则总是很尴尬,”方镛钦回忆说,“因此在《雷神之锤2》里,我的惯用操作键位成为了一个特殊的预设模组。”

这对于方镛钦来说有两大利好:他可以轻松坐在任何一台电脑旁边,不用设置就适应《雷神之锤2》的游戏,另外,再也不会有人对他喋喋不休地询问键位问题了,要是真有人过来问问题的话,他只需要回答“输入exec thresh.config”即可。

不过,即便如此,方镛钦也不觉得他的键位设置真的让WASD式的移动成为了业界标准。事实上,《雷神之锤2》推出之时,使用WASD四个键来移动几乎已经成为了玩家和开发者的共识,而当他们听到“Thresh”这个ID的时候,玩家们想到的也大多是他在游戏界达成的成就,而非WASD式的操作模式。

而在之后的游戏里,WASD的设置越来越流行。正如前面所说,1997年的《雷神之锤2》里,WASD已经成为了一组预设的移动模式(但默认设置仍然是使用方向键来移动);一年后,或许是因为方镛钦在游戏比赛中的强势表现,当年推出的《半条命》已经开始使用WASD进行操作了,而Valve公司里那些曾经的《雷神之锤》与《毁灭战士》爱好者们,更是结合上述两款游戏进行设计,让《半条命》的操作性达到了一个高度。至此,第一人称射击游戏的基本操作模式才算真正定型。

当时,Valve的工程师约翰•伯尼尔(Yahn Bernie)曾经在确立《半条命》的默认键位设置之时,下了一番功夫,最终他决定采用WASD作为移动键位。他在电子邮件里这样写道:“我记得当时《半条命1》就要发售了,但是操作键位竟然还没有确定,我们最后花了很长一段时间将键位定为WASD。具体的理由我今天已经想不起来了,或许是因为《雷神之锤1》的影响吧。”



同一年,确切说是在《半条命》发售一个月后,《星际围攻:部落》也决定采用这种键位布局。到了1999年的《雷神之锤3》,卡马克也不得不把自己的游戏的默认移动方式设置为WASD。2000年的《大刀》也是如此。以上这些游戏(《大刀》除外)共同让WASD移动变得家喻户晓。

回到1999年,当时的《系统震荡2》的默认移动键位是WADX,S键则为下蹲,不过这几乎算是“非WASD”操作的垂死挣扎了。到了2004年,《魔兽世界》横空出世,在这个游戏里面移动仍然需要使用“WASD”。约有千万名玩家接触到了这款游戏,WASD也因此成为了游戏移动的标准键。如今,无论是角色扮演类游戏还是在MOBA游戏,甚至是策略游戏里,WASD都广泛地被用在各种用途之上。



有趣的是,Valve的老总,人称G胖的加布•内维尔(Gabe Newell)从来不用WASD进行游戏操作。“就我个人而言,WASD并不是特别方便,它会让你的操作距离更大,”在一封电子邮件中,他这样说到,“我往往会把按键重新设置为ESDF。”G胖并不是唯一一个这样做的人,你可以很轻易地在网上找到鼓吹ESDF键位的人,他们认为这种键位设置更符合游戏玩家的需求。

而令人惊讶的是,《半条命》的开发者之一,关卡设计师达里奥•卡萨里同样不喜欢WASD键位,他更喜欢的键位是ASXC。他表示说:“对我而言,ASXC键位非常方便,而WASD则极其古怪。不过很多人都不喜欢我的这种键位设置就是了。”

不过,对笔者而言,EDSF键位设置还算可以一用,而ASXC键位完全不能让人理解。并无对上面两位的冒犯之意,WASD键位最大的好处在于可以灵活地使用Shift以及Ctrl键,或许这就是它成为经典的原因吧。

翻译:刘言蹊

来源:pcgamer
原标题:How WASD became the standard PC control scheme
最新更新时间:06/29 11:41

http://www.jiemian.com/article/717077.html


本帖最近评分记录
  • jun4rui 激骚 +8 最骚 Rated by wap 2016-6-29 18:35

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posted by wap, platform: Samsung
默默打开手机键盘输入法看了下键位。。。



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我算是很早玩FPS的了,当年有相当长时间我是用EDSF的,特别是在玩UT98的时候
理由1.食指在F键上,F键上有个小突起,不用看键盘也可以摸得到,保证不会按错。而且打字的缺省位置也是食指在F键。
2.尾指按A/Q/Z这三个键比按TAB/CAPSLOCKS/SHIFT好,因为后面这三个键,特别是SHIFT键会是切换输入法的热键。在UT这类需要切换很多武器的游戏里,多一个尾指可以切换武器变得很重要。。。

后来玩的游戏多了,大多数游戏都默认为WASD,有的甚至不能更改,而且不少游戏的功能键很多,换了EDSF会有很多键也需要更换,每次装新游戏都得设太麻烦,只有投降了。。。

[ 本帖最后由 kony 于 2016-6-29 18:46 编辑 ]


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引用:
原帖由 kony 于 2016-6-29 18:36 发表
我算是很早玩FPS的了,当年有相当长时间我是用EDSF的,特别是在玩UT98的时候
理由1.食指在F键上,F键上有个小突起,不用看键盘也可以摸得到,保证不会按错。而且打字的缺省位置也是食指在F键。
2.尾指按A/Q/Z这三个 ...
id系早年都是方向键
Q3A变成WASD,但是UT99还是方向键,那时候我才察觉到情况发生变化了
然后就是CS

部落我是从2开始玩的,1没怎么碰过

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posted by wap, platform: Android
俺最早玩doom1的时候就是这么用的。。。。。

而且也不用鼠标。。。。。

本帖最后由 OpEth 于 2016-6-29 19:32 通过手机版编辑

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原帖由 OpEth 于 2016-6-29 19:32 发表
posted by wap, platform: Android
俺最早玩doom1的时候就是这么用的。。。。。

而且也不用鼠标。。。。。

本帖最后由 OpEth 于 2016-6-29 19:32 通过手机版编辑  
W3D和Doom12属于伪3D FPS,瞄准只分左右,没有Y轴
但是Quake就变成真3D了

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posted by wap, platform: iPhone
98年的三角洲特种部队就是wasd了,没想到竟然这么早,我还以为这种键位早就约定俗成了

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键盘玩格斗啊。。。没有任何人科普过,也没看过什么配置也会习惯性的用WSAD来啊,因为最方便,而且感觉不错。

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玩cs习惯的...不用wsad浑身难受

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-29 19:33 发表

W3D和Doom12属于伪3D FPS,瞄准只分左右,没有Y轴
但是Quake就变成真3D了
QUAKE1也是没有Y轴的,虽然可以上下看,但射击敌人时敌人只要在屏幕中央同一垂直线上都会判定为命中,到了QUAKE2才真正有上下瞄准射击的概念。

我最早玩到的--方向键+鼠标上下瞄准射击的游戏,是一只基于终结者2的名叫天网的游戏,那时候第一次使用方向键+鼠标上下瞄准射击的结合,觉得这种形式真是屌爆了。。。

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引用:
原帖由 kony 于 2016-6-29 20:19 发表


QUAKE1也是没有Y轴的,虽然可以上下看,但射击敌人时敌人只要在屏幕中央同一垂直线上都会判定为命中,到了QUAKE2才真正有上下瞄准射击的概念。

我最早玩到的--方向键+鼠标上下瞄准射击的游戏,是一只基于终结 ...
Q1控制台输入“+mlook”就能用鼠标自由视角了
你说的那个游戏应该叫《终结者:未来冲击》,是杯赛早年的代表作(对,就是做老滚的杯赛),是第一个3D+自由视角的FPS,比Q1早一年,但是没有多人模式
第一个自由视角FPS是Bungie的《马拉松》,但是《马拉松》的引擎还是伪3D,自由视角会导致透视错乱

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-6-29 20:24 发表

Q1控制台输入“+mlook”就能用鼠标自由视角了
你说的那个游戏应该叫《终结者:未来冲击》,是杯赛早年的代表作(对,就是做老滚的杯赛),是第一个3D+自由视角的FPS,比Q1早一年,但是没有多人模式
第一个自由视 ...
嗯,刚在WIKI上找到了,没想到还是杯赛出品,1996年的游戏,杯赛还是挺牛逼的啊 但WIKI上说是有多人的DM模式啊。

https://en.wikipedia.org/wiki/Skynet_(video_game)

[ 本帖最后由 kony 于 2016-6-29 20:28 编辑 ]

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引用:
原帖由 kony 于 2016-6-29 20:27 发表


嗯,刚在WIKI上找到了,没想到还是杯赛出品,1996年的游戏,杯赛还是挺牛逼的啊 但WIKI上说是有多人的DM模式啊。

https://en.wikipedia.org/wiki/Skynet_(video_game)
未来冲击没有多人模式
天网是续作,有多人
我把那续作忘了
杯赛早年是终结者专业户,老滚没诞生的时候就做了各种终结者,包括仿Doom的,还有沙盘的

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posted by wap, platform: Chrome
1995年capcom移植16人街霸到pc上,默认的方向就是wasd,当然文中说的也对,id soft的fps游戏一开始都是默认↑↓←→键
thresh在控制键位上还有些别的地方值得一提,比如把quake2鼠标右键默认跳跃,改为了chaingun,可以最速切枪输出成吨伤害

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wow怎么没干脆改掉这个默认,把潜规则影响成ESDF,真是遗憾。键位紧张啊。

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