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[业评] 借神海4随便说说游戏性

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原帖由 @zhouaa  于 2016-5-24 16:26 发表
我说下我的看法
游戏本质是关于付出(输入)与回报(输出)的一套规则,“游戏性”是为了衡量这套规则的深度的一个标准,规则的深度代表了结果的容量,即可能性,与楼主提到的不同,这种结果(至少大部分)应该是有序的(通过输入可以预期),而不是混沌的。

这也是为什么我们认为操作简单的马里奥游戏性高(把一个跳玩出了无数花样),QTE游戏性低(只有按错按对两种结果)的原因。
有道理。但是我觉得关键点在于随机思考和长期思考之间的差异。比如SEGA的游戏,就强调短时间思考,然后高行动力。而一般的策略游戏,更倾向于深谋远虑之后的点选。甚至包括电子小说,或者GAL-GAME,别看是随便点点,但是也要记住分支选项,也是一种思考。

QTE主要在于是,简单思考+低行动力要求,也就是说对这两者要求都太低了。而回报又是简单的感官刺激。所以用多了自然让人反感。


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原帖由 redmudschild 于 2016-5-24 16:28 发表


你想想围棋,还有绝大多数对战游戏,对大部分人类来说,人类的大脑是无法精确的预测到结果的,因为双方或多方的选择实在有大多的分支选项了,虽然回过头来复盘的时候我们可以确切的知道什么选择导致了什么结果。 ...
我觉得这种不确定是因为人的认知局限,而不是结果真正无迹可寻,就像人类终究无法打败阿发狗一样。
这也是很多游戏选择不暴露游戏底层的机制一样(计算公式),当然我认同人类本质上是有赌性的。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2016-5-24 16:48 编辑 ]



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原帖由 @富兰克林  于 2016-5-24 15:00 发表
什么叫没有游戏性,在我看来就是梦美那种一遍一遍的机械式跑圈就叫做没有游戏性。
梦美里像火箭独角这些难开的车子,是最能跑出成绩的,也就是你越冒险越能得到回报


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原帖由 @redmudschild  于 2016-5-24 16:24 发表
那只是一个名字或者定义的问题罢了,以后这类东西叫互动电影也好,叫电子游戏也罢,肯定是娱乐发展的重要方向。
vr的发展也会极大的促进这个分支的进步的。毕竟根据预设剧本完成一个vr场景相对来说还是一个可能实现的目标。
想想你可以成为重大历史事件中的一个当时在场的路人甲,那也非常有意思了啊。如果只是照着播片游戏那样,可以走走看看,搞些假互动,数据量还是可以控制的。
但是如果加上真正的选择和干预性互动,那数据量就彻底爆炸了。
说的是核心内容。互动电影的核心内容是电影。问题在这里。这不会是娱乐的发展方向,因为这是一条不归路,你感官刺激终究有头。说个最简单的例子,战神系列,这不是审美疲劳,而是感官刺激到头了。你做不出更刺激的了。电影则不同,电影的效果会持续上升,而影院也就是硬件的升级则是相对缓慢的。

可是互动电影呢? 感官刺激对于软件和硬件的要求都极高,不但依靠软件技术,还极度依赖硬件增长。这也是为什么PS要上4.5。因为感官刺激已经没法提升了。这么下去很容易就走到死胡同,高研发费用,高硬件费用,最后结果就是十几个小时的互动电影加一个类似CS的多人游戏。

我不觉得这种方法能长期发展。

本帖最后由 ttk 于 2016-5-24 16:52 通过手机版编辑

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原帖由 hanzo 于 2016-5-24 16:04 发表
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我觉得神海4和GTA5都很好玩

video game本质上是交互式体验,生化4和以前Sega系的游戏带着很强的竞技性,但本质上只是交互体验中的一支罢了,如果总结游戏性这个概念,这也只属于 ...
同意,UC4这种剧情电影交互体验带来的沉浸感是单纯的看电影无法带来的。
玩全境封锁,血源什么的最多玩2个小时就有点儿烦了。但是UC4却能让我一开始玩就深深投入进去,玩几个小时也不觉得烦。
为啥一个游戏必须要反复玩多遍呢?现在谁有那么多时间,可以不用上班天天玩游戏呢。
我看了统计时间,我UC4总共玩了有20个多小时内,而这20个小时对我来说是很快乐的一段时间,在有限的时间内,UC4带给我极好的感受,那对我来说就是合格了。玩一个游戏时间拖得太长,不是影响我再去玩别的好游戏吗?

[ 本帖最后由 kuromo 于 2016-5-24 17:01 编辑 ]
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原帖由 林则徐 于 2016-5-24 16:44 发表
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楼主说的只是一方面。游戏性是什么?游戏性就是好的互动性。神海不好玩说到底是与玩家的互动性太低,场景做这么大气漂亮却不能探索,攀爬看似惊险其实只相当于无脑QTE,枪战看着刺激 ...
确实, 说句不算很合理的话, 其实游戏性和真实性还是有矛盾的
很多好游戏的核心机制或者说规则, 就是违背真实性的, 好比一闪, 好比体术伤害大于枪械, 好比吸魂攻击......但是就是这些虚幻的设置反而让游戏变得丰富好玩, 倒是那些一味追求真实的美式游戏确是形同鸡肋,淡而无味

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原帖由 xjr1300r1 于 2016-5-24 14:29 发表
简单通关一遍就卖了,剧情再好,没有再次通关的冲动,不是奖杯控,23%
情况相同,不过我奖杯只拿了20%

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原帖由 @上海knight  于 2016-5-24 15:07 发表
再举个例子, 每个游戏都不可避免有走路这个设定, 这当然是游戏里最枯燥的操作部分, 但是好的游戏让你走路也不会那么的枯燥
生化4, 你走几步就会看到那些可以打开的箱子, 木桶, 里面有补给, 金钱之类的必需品
鬼泣, 战神, 忍龙, 魔女, 恶灵之类, 随处可见的瓶瓶罐罐需要打破, 都会给你不错的回报
血源, 到处的木箱,瓶罐需要打破, 因为里面或许会有补给, 或许有开辟一条新路
以上的这些设定, 就是让游戏里最无聊的走路也能变得有乐趣
但是UC4, 走路就是走路, 攀岩就是攀岩, 就是这么的枯燥和无聊
这不就是经常被人喷的捡垃圾要素么…
神海搞这些东西才是油猫饼了

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UC4非常好.
现在生活节奏那么快,能花20小时在一个喜欢的游戏上已经很值得这300块了,哪里还有如此廉价的开心的娱乐方式?
一本道?有啥不好,剧情好,能有互动体验,本身就已经没美好.
至于游戏性,能让人玩的愉快,就是游戏性,只要你在这个游戏里找到乐趣了,对你来说这个游戏就有游戏性,并没有一个强制标准说一定要路上箱子能踹破才叫游戏性而路上看风景就不能算.
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  • playshinji3 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-5-25 15:46

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原帖由 饭米索 于 2016-5-24 16:59 发表
UC4非常好.
现在生活节奏那么快,能花20小时在一个喜欢的游戏上已经很值得这300块了,哪里还有如此廉价的开心的娱乐方式?
一本道?有啥不好,剧情好,能有互动体验,本身就已经没美好.
至于游戏性,能让人玩的愉快,就是游 ...
说的好。
我就觉得在深海4的世界里,爬墙经过的场景都挺丰富的,因此我爬墙爬的挺愉快的。

[ 本帖最后由 kuromo 于 2016-5-24 17:06 编辑 ]

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原帖由 ttk 于 2016-5-24 16:11 发表
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我没玩UC4呢,如果UC之前几座,我觉得从2开始可以算是严格意义上的互动电影了。整体探险,解密,战斗环节都可有可无。
神海是有你说的那种互动电影的倾向,但严格来说还真不是互动电影,毕竟其战斗攀爬比重还是远大于剧情部分的,顽皮狗设计这个游戏的初衷还是让你来玩而不是看的,
只不过这游戏互动性做得不咋地,神海的战斗系统抄的战争机器,攀爬抄的波斯猴子,但是战争机器的单机战斗和波斯猴子的攀爬本来也就很无聊。
在互动性方面,神海确实不是一个好游戏,但你不能说因为互动性没做好就说它是电影。简言之,是烂游戏,但不是互动电影。
暴雨这种就不说了,1886确实可以算互动电影,战斗才是过场,主角是大段大段剧情CG。1886喷的人太多,但这游戏我觉得还可以,至少制作组目的明确,所以战斗也就刻意简化不喧宾夺主,我一口气玩通了很有代入感。
神海就是大杂烩,剧情和玩法都要抓,但两个都是浅尝辄止,最后亮点就只能靠大爆炸大场面拼细节了。

[ 本帖最后由 林则徐 于 2016-5-24 17:11 编辑 ]

本帖最后由 林则徐 于 2016-5-24 17:39 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: SONY Xperia Z2
就我们论坛几个人说说,码字再多能影响人家还是被叫做游戏吗,说不定还拿个奖呢,别费劲了……

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原帖由 林则徐 于 2016-5-24 17:05 发表

神海是有你说的那种互动电影的倾向,但严格来说还真不是互动电影,毕竟其战斗攀爬比重还是远大于剧情部分的,顽皮狗设计这个游戏的初衷还是让你来玩而不是看的,
只不过这游戏互动性做得不咋地,神海的战斗系统抄 ...
1886我的感受就是除了枪战就是简单的走路,所以玩起来比较腻味。
但是深海4的攀爬路线非常意思的,印象最深的是苏格兰的洞穴探险哪一段,非常有寻宝的体验感和探索感。

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非常有营养的帖子。

突然想起ps360时代开始有成就的设定,是不是也是欧美厂心虚的体现?游戏本体没有玩头,只好玩成就。

[ 本帖最后由 海腹川背 于 2016-5-24 17:16 编辑 ]

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[color=DarkRed][size=2]posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge[/size][/color]
UC4的战斗设计如果能延续UC3协力部分的设计, 丰富的敌人兵种, 有一定的boss战, 再如果能加入复活同伴,枪械升级之类的设定, 估计会好玩不少
当然还要看秋季的协力模式到底能给我们多少惊喜

[i] 本帖最后由 上海knight 于 2016-5-24 17:28 通过手机版编辑 [/i]

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