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[业评] 神海4这回演示关卡设计感觉是TLOU的延伸拓展

之前看相关访谈时就有这种预感了,看到这回的演示基本是完全确定了
回想下Bill小镇和大学的流程就会发现,开始是一定空间的漫游探索部分,但仍然有能让玩家较易察觉的主要线索,探索部分会掺入很少的战斗部分,相对的会有不少细节的对话和环境塑造人物和世界,gameplay上让收集部分发挥。
然后碰触关键事件点开始收束探索部分,突出故事演出部分,战斗安排变得密集,收集减少
有坛友说的比较形象就是漏斗式的锥形结构,是想要同时兼顾开放探索和线性演出的一种尝试,在TLOU里获得了良好的反馈,所以Neil&Bruce组合在UC4里显然想进一步探索这种关卡设计的可能性,由于神海本身题材的特点,探索场景的空间大小肯定不能和TLOU同论,载具就是在拉大空间的同时保证游戏节奏的手段,绳索则是拓展场景立体空间的gameplay发挥的尝试(谜题&战斗)
总体来说在设计方面你能确实看到ND明确的前进方向,相较最近诸多大作的原地踏步表现我对这回uc4的期望还是比较乐观的


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posted by wap, platform: Meizu 魅蓝2
这说明这些人的制作水平在提高



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问一下,只是单人还是可以coop了?


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算是和之前神海风格差异很大吧,不过也不错。这种伪沙盘的战斗迂回探索模式很像HALO,倒是HALO从reach后不再有那么明显的迂回感了。

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这场景都比HALO5单机大了,难以想象曾经的互动电影会进化到这级别吧。

画面上的确还有点硬伤,就是植物不能随风摆动,但近景远景丝毫不需要读取已经很不错了,顽皮狗是最注重细节的,不可能不想做,而是机能到达极限了。

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posted by wap, platform: Galaxy S6
环境互动刻画确实是硬伤   感觉画面像是死的一样    这一点战争机器4做的比较好

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最近唯一看过觉得雷不了的焦点作,其它真的都雷的里焦外嫩,尤其是卵子破碎……

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画面不错,但是还是不喜欢枪枪枪,买张回来看风景

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引用:
原帖由 tripx 于 2016-4-5 10:19 发表
这场景都比HALO5单机大了,难以想象曾经的互动电影会进化到这级别吧。

画面上的确还有点硬伤,就是植物不能随风摆动,但近景远景丝毫不需要读取已经很不错了,顽皮狗是最注重细节的,不可能不想做,而是机能到达极 ...
在之前的视频里,其他场景下有看到植物的自然摆动

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引用:
原帖由 tripx 于 2016-4-5 10:19 发表
这场景都比HALO5单机大了,难以想象曾经的互动电影会进化到这级别吧。

画面上的确还有点硬伤,就是植物不能随风摆动,但近景远景丝毫不需要读取已经很不错了,顽皮狗是最注重细节的,不可能不想做,而是机能到达极 ...
ps4机能比x1强,场景肯定可以做的比较大

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posted by wap, platform: Chrome
ps4升级版才能充分发挥顽皮狗的实力

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开放式游戏都是这种漏斗型的吧,关键事件触发脚本开始线性发展。

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posted by wap, platform: Meizu MX3 TD
这次可以做德雷克给老婆捉蝴蝶的支线

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引用:
原帖由 tripx 于 2016-4-5 10:19 发表
这场景都比HALO5单机大了,难以想象曾经的互动电影会进化到这级别吧。

画面上的确还有点硬伤,就是植物不能随风摆动,但近景远景丝毫不需要读取已经很不错了,顽皮狗是最注重细节的,不可能不想做,而是机能到达极 ...
仔细看视频,最好是7百兆那个高清版,植物全部会随风微微摆动,而且树也会有树叶飘落,这种运动消耗不了太多机能。

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引用:
原帖由 abracadabra949 于 2016-4-5 20:03 发表


仔细看视频,最好是7百兆那个高清版,植物全部会随风微微摆动,而且树也会有树叶飘落,这种运动消耗不了太多机能。
仔细看了,的确树和植物会有轻微的摆动,但不太够,感觉还是静了点,就算树摆动就这么点,草可以幅度再大点的,可以让画面更有动感。

其实这个场景我不太理解,也许这个景观顽皮狗考察过,没有大风,植物就是这样静的生态环境。

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