混世魔头
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小黑屋
原帖由 @bushsq001 于 2017-10-8 13:09 发表 刺客信条算是把潜入跟杀人这两个体裁完美结合的尝试 既能追求潜入也必须完成杀掉BOSS继续剧情 1代关卡尤其BOSS战还是按照这个思路在做 更多时候的GAMEOVER是寻找路线或者逃跑时候摔死 结果2代开始就成了观光RPG 再往后主角直接可以开无双了 只能说明玩家口味决定游戏设计已经不可避免
魔神至尊
原帖由 @占戈人尔 于 2016-1-18 10:03 发表 mgs5已经不需要追求全无发现了,s评价最重要一点就是速度。背背版很容易过关的。我也是一开始玩很累,常常玩一晚上只能打过一两个任务任务20之后随着高等装备解锁,操作的熟练,过关越来越快。任务30之后到通关刷刷就过去了,还有种意犹未尽的感觉
魔王撒旦
原帖由 TJ-NNY 于 2017-10-8 15:15 发表 posted by wap, platform: iPhone 不是你想的那样 游戏从企划设计到成品发售,是有项目时间和预算的,刺客信条就是严格执行kpi这种教条化的代表。 制作地图制作建筑制作景物,这些东西占据了时间之后,去思考游戏核 ...
元始天尊
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原帖由 @洛克狼 于 2017-10-9 09:25 发表 相比之下更喜欢美国末日这样的