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Steamspy统计Steam平台2015年销售数据

你们不要看国内游戏线下销售的情况就妄加认为全世界都是这样的,发出线下不要也罢的感叹。

在天朝以外地区,游戏线下销售是非常非常大的一块,一条主街随便四五家店甚至更多有销售盒装游戏。而且这些销售是主机游戏厂商回收钱的主要来源。

主机商得罪不起这些渠道的,主要销售都靠他们完成,尤其在圣诞节的期间,那个线下销售量是非常可怕的。

人都有个消费习惯的问题。一个群体的消费习惯很难一瞬间被改变。主机玩家大多数还是习惯购买实体盘来玩的,很多人喜欢把游戏排排放在架子上,没事拿下来擦擦的感觉,或者只是习惯一周玩完了以后马上高价卖出去。但是这种习惯在PC玩家群体里早就没了,PC玩家早都习惯了各种下载,去游戏店里买PC游戏的人只是很小的一部分。即使我十年前在英国的时候,游戏店里销售PC游戏的架子只有整个店的十分之一。STEAM只是把原本被盗版吃掉的钱抢回来而已。应该说对实体店来说,放弃PC游戏实体销售他们不痛不痒,但是放弃主机游戏销售他们就不用开了。

如果你是主机公司的CEO,你敢说我们现在跟所有实体连锁店彻底撕逼,以后我们只卖线上了,而且价格要低,然后还指望销售额比以前高很多么?即使没有高很多,只是差不多,但是得罪这么多跟你几十年共同奋斗的渠道伙伴,值得么?


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  • jun4rui 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-1-6 09:53

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在国外大多数城镇一条街,这样的店铺可以找出四五家。

再说PC游戏可以说不要渠道商,因为没有硬件啊,硬件都是玩家自己攒的机器。

主机商你敢不要实体渠道?那你的实体硬件铺货,PS4,PSV,3DS,XBOX1,WIIU这些去哪儿卖。都靠网络?你也太有信心了。




[ 本帖最后由 江户川柯南 于 2016-1-6 10:08 编辑 ]
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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @lightling  于 2016-1-6 09:35 发表
最根本的原因在于PS4是赔钱卖硬件,所以软件必须贵。
当你沾沾自喜“2000块买台主机用6年,PC总要升级贵死了”的时候,就要想明白羊毛出在羊身上的道理。
别开玩笑了,steam的权利金收取比例高于主机


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posted by wap, platform: 小米 NOTE
在欧美,发行一款独立游戏到底要花多少钱?
来自 游戏葡萄 2014-08-22
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[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

在欧美,发行一款独立游戏到底要花多少钱?
文章来源:Kotaku Blog Numbers, 作者:Dan Starkey,由游戏葡萄编译。

在上周,独立游戏《六十秒射击(Sixty Seconds Shooter)》的开发者 Jamie Fristrom公布了其游戏发布在Xbox One上的总费用为:5143美元。对于不少人来说,这个数字可能比较严峻,但其实也接近发布一款主机游戏的最低费用了。我曾与《以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)》的开发者之一Tyrone Rodriguez以及Gaijin Games 的 Mike Roush讨论过制作和发行一款独立游戏的“平均”成本到底是多少。

“Jamie……并没有说错,”Tyrone说道,“但是他确实给他的游戏定了一个非常紧张的预算,所以他的经历并不是很具有代表性。”每个游戏都是完全不一样的,而且每个人都会根据项目的需要而有不同的费用估算。但是游戏开发总体来说是很“烧钱”的,尤其是当你想要在多个平台发布时。

“做游戏是我认为一个人能做的最疯狂的事了,”Mike Roush告诉笔者。“而且往往没有任何意义——这是我们办公室所喜欢开的玩笑了。”尽管只要不是成千上万人力去制作开发一款游戏,一些便宜的游戏的成本只需要几千美元。“比如,《Runner2》总共花费了70万美元去开发。大约其中的12%用来发行,本地化和QA。我们的发行成本会稍微高一点,但是也比较接近平均水平了。”Tyrone的《Binding of Isaac: Rebirth 》的成本则是50万美元和10%的比例用于发行,但是这并不是最终的总花费。

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来自Gaijin Games的《Runner2》已在Steam上发布

PEGI(泛欧洲游戏信息组织,Pan European Game Information),欧洲主流的电脑游戏分级委员会,将会对于每个游戏在每个平台收取500欧元(接近人民币 4000多元)的费用。其他地区和其他的分级组织会有一个更高的基准,只是为了允许游戏在各个平台是相同的分级。

德国的USK就是这样的一个组织。这些评级是被主机制造商所要求的登陆他们的在线商店的必备条件。尤其是当你看一下在不同平台的全球版本,会发现他们都很快地增加了这一项。光是想要在欧盟国家的PS4,Xbox One, Wii U.3DS

和Vita平台发布游戏就会花费6116美元,而且这些还不包括移植、宣传推广或者保障的费用。“移植你自己的代码库,”Tyrone 说道,“可能每个平台,随随便便就会花掉1万美元。”而《The Binding of Isaac: Rebirth》在PS4,Vita,OS X和 Linux系统上的发布,就花掉了团队超过5万美元。

当然,这些也都是来自小公司和预算定价的游戏。而那些大型一点的游戏的生产和发货,则是出了名的昂贵。当然,对于一个上百人的团队来说,这并不算得上让人吃惊。

值得我们注意的一个特例,就是Steam了。如果你认识正确的人,并且可以通过他们的“青睐之光”计划的话,在PC上发行的费用可以算得上是免费了。当然了,你还是得付给Steam权利金的,不过之后发布补丁等几乎不会在需要开发者掏任何钱了。说到这里,可能不禁有人想问了,那为什么还要作死地去发布主机上呢?Tyrone对此的回答是“一个词,合法性。当你发布在XBLA或者PSN上,人们会知道你是认真的。”在Steam平台上,一天可能会有好几款新游戏发布。在不断有新游戏持续推出的情况下,想让自己的游戏冒头获得关注是很有难度的。除非,你已经很有名气或者人品爆发,否则很难在PC市场上有所作为。Mije则是很不看好主机,对于他来说,他认为移动平台和Steam给了他的游戏最好的投资回报率(ROI)。

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《六十秒射击(Sixty Seconds Shooter)》的游戏截图

而相反的,Jaime Fristrom则认为他很高兴自己选择在Xbox   One上发布了自己的游戏。他还补充道,目前的销售额已经足够收回成本了。不过,目前来说,Xbox One的市场上,游戏还是不多,因此他也通过ID@Xbox项目免费地获得了开发的套件。对于像他这样的下哦开发者来说,这是非常有帮助的,但是他强调到,也是由于他的预算想必很多人来说只是一个零头而已,所以他可以很快收回成本。而实际情况是,无论何种的发行方式都是非常昂贵的,与此同时,市场对于新游戏或者公司来说并不是那么的开放,想要获得关注和辨识度始终是一个挑战。

不幸的是,针对不同游戏获得完全确切的数据是非常困难的。鉴于是制造商们的商业机密,大多数的开发者必须得和主机制造商签署保密协议,导致大多数人无法事前进行合理的判断去选择最好的平台。在Mike看来,这样不公开的行情其实是会对整个产业造成危害的。“我们缺乏必要的信息沟通。《Shovel Knight》的开发者曾经公布过他们的销售数据,但是我非常惊讶这居然不会违背保密协议。”

更进一步来说,在数码市场的转变中,对于独立游戏如何适者生存一直存在着不少争议。另一方面来说,Sony和微软似乎想要通过利润分成和权利金的优惠政策来扶持开发者们。但尽管如此,通过审核从而发行仍然需要几个月的时间。而在个别情况中,bug的修正和补丁的发布甚至会耗费更久的时间。Steam虽然提供了一些自主性,但是这些都含有隐形成本的。“确实很困难,”Mike感叹道,“说实话我并不看好我们现在来开始创业,又或者你问我,我需要多长时间或者金钱来应付律师和审查机构,我真的不知道。我不打算再自己做游戏了,可能会去尝试帮助其他人制作开发。尽管这不是我的梦想,但是在目前看来这是最有意义的。

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posted by wap, platform: 小米 NOTE
主机平台数字版的权利金估计不会比steam低

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引用:
原帖由 zenhigh 于 2016-1-5 18:38 发表
卖掉3.5亿份付费游戏,付费市场规模超过35亿美元。

假设G胖什么都不做,按15%比例抽头,那也是5亿刀的进账,大概是每年两个GTA的水平,你说他还有心思做游戏嘛。
他的平台有什么门槛吗?不然其他人搞一下不是随便竞争?

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竞争多了,uPlay、Origin这些就不提了,做The Witcher的波兰人有GoG,就连传统零售渠道之王GameStop也收购了数字发行平台Impulse想掺和一下,但目前看不出有谁能撼动Steam的位置,这由互联网时代的基本法则所决定:胜者通吃,巨头为王。

就像你在苹果商店里买过一堆app就不太可能转到其它平台,你所拥有的数字财产把你绑架了;何况Steam社群建设太强大了,秒杀其它所有平台。

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Valve已经不光是做STEAM社群了,他本身还专门扶植中小开发者,提供这些人入门、提高、发展的机会。让各个层面的人都有机会加入进来。例如CS本身就是HL2的MOD,后来做成独立游戏,在STEAM上这种例子非常非常多。如果觉得MOD做成游戏太难,还有可以做MOD的(其实早先STEAM推出的付费MOD机制不错啊,很可惜被抵制了),还有做各种游戏模式的,做游戏角色动画的等等等等,STEAM本身就提供了很多工具。还有帮助开发者将Windows游戏移植到Linux的玩意。别提Steam本身的Source和即将出来的Source2引擎都是免费提供的,泰坦陨落就是这玩意开发的。

而且本身Steam上就有卖很多开发工具,就算你不会作曲、不会画图,只要有思路和点子你都能花个几百块做出一个能跨平台的游戏出来。

别的平台开发者和用户绝对没法如此融洽的在一起。

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @jun4rui  于 2016-1-6 11:29 发表
Valve已经不光是做STEAM社群了,他本身还专门扶植中小开发者,提供这些人入门、提高、发展的机会。让各个层面的人都有机会加入进来。例如CS本身就是HL2的MOD,后来做成独立游戏,在STEAM上这种例子非常非常多。如果觉得MOD做成游戏太难,还有可以做MOD的(其实早先STEAM推出的付费MOD机制不错啊,很可惜被抵制了),还有做各种游戏模式的,做游戏角色动画的等等等等,STEAM本身就提供了很多工具。还有帮助开发者将Windows游戏移植到Linux的玩意。别提Steam本身的Source和即将出来的Source2引擎都是免费提供的,泰坦陨落就是这玩意开发的。

而且本身Steam上就有卖很多开发工具,就算你不会作曲、不会画图,只要有思路和点子你都能花个几百块做出一个能跨平台的游戏出来。

别的平台开发者和用户绝对没法如此融洽的在一起。
Omg你已经开始说胡话了,看来真被洗脑了,连CS的来源都能搞错

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照你这么说
小岛秀夫应该跟V社合作啊

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posted by wap, platform: 小米 NOTE
引用:
原帖由 @yfl2  于 2016-1-5 15:31 发表
Omg你已经开始说胡话了,看来真被洗脑了,连CS的来源都能搞错
《反恐精英》(英语:Counter-Strike;缩写CS)是一款以团队合作为主的第一人称射击游戏电子游戏,于1999年作为Valve所开发的游戏《半条命》游戏模组推出。由于深受玩家的喜爱,2000年由Valve购得版权发行为独立游戏,并且聘用原开发者Minh Le与Jess Cliffe继续参与游戏的后续开发。

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
引用:
原帖由 @jun4rui  于 2016-1-6 11:47 发表
《反恐精英》(英语:CounterStrike;缩写CS)是一款以团队合作为主的第一人称射击游戏电子游戏,于1999年作为Valve所开发的游戏《半条命》游戏模组推出。由于深受玩家的喜爱,2000年由Valve购得版权发行为独立游戏,并且聘用原开发者Minh Le与Jess Cliffe继续参与游戏的后续开发。
你看看你上面怎么写的,这嘴巴里开火车啊

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原帖由 @yfl2  于 2016-1-5 15:50 发表
你看看你上面怎么写的,这嘴巴里开火车啊
CS不是本身就是HL2的MOD吗?你觉得该如何写?

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
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原帖由 @jun4rui  于 2016-1-6 13:38 发表
CS不是本身就是HL2的MOD吗?你觉得该如何写?
不是,先醒醒再说

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原帖由 @yfl2  于 2016-1-5 17:39 发表
不是,先醒醒再说
那你就别把CS做HL2MOD好了

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