» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 33 123
发新话题
打印

[业评] 关于1886和侄子,我给点客观的看法。

以前我乱捧过1886不少人还记得,那时候纯粹为了好玩博眼球而已。

如今早已双机,只希望能玩到好的游戏,哪个阵营是无所谓的,两款游戏都普通难度一遍过的,这两游戏对我来说就是15块钱租金的价值,硬要分高低没意思,MT评分也放在那里,主机青互相撕比改变不了都是烂作的事情。要进来回贴的请理性讨论,不欢迎喷子。

画面素质,主机版可以说差不多,美术都不错,都有好和不好的关卡,场景1886的确小,侄子也大不了多少,下面回贴的也别特意贴什么瑕疵图黑,特意找贴图差的地方放大,特意把人物从画面里抠掉,两个阵营都干过,没什么意思。

这两游戏其实是有些共同点的,就是在奇烂的总体流程里,有那么一小段关卡是相对较为出彩的,1886是船坞关卡,这一段的战斗客观来说素质媲美战争机器里的中上关卡,如果整篇游戏的流程有这样的素质那游戏起码80分以上。侄子后期的角斗场关卡,虽然战斗机制还是一样,但场景设计和代入感十足,可以说是自角斗士电影以来第一款可以做到相同感觉的游戏,甚至在战神里都鲜有那种决斗的感觉。

游戏搞砸的原因,我认为1886是几个核心的游戏制作人太傻比,理念就错了,游戏终究是游戏,什么让人体验电影的感觉这种制作初衷就极其傻比的,续作只要按照船坞关卡的水准按部就班的来做,去掉乱七八糟的QTE和播片,80分以上肯定没问题。侄子的话,我认为是天赋问题,搞引擎的不擅长游戏制作只是表象,深层次原因是欧美制作组不擅长ACT游戏,虽然按键结合起来的战斗系统看着很完整,动作捕捉也很真实,但忽略了ACT节奏应有的刺激性,当玩家早就习惯ACT的高速战斗节奏后,去适应这种为了真实动作牺牲掉游戏刺激的ACT自然只能是差评,更何况这套战斗系统还是从一开始为了适应啃奶而演变过来的。欧美ACT里优秀的基本都是有动作元素的AVG,比如代表作战神,阿甘系列,优点是关卡设计,场景塑造和剧情演出等等。所以侄子续作要做好,只有两条路,一是恐怕要换一个班底,甚至最好要引进黑魂或者血源的人,把战斗系统好好打磨一下,二是游戏思路要完全改掉,朝欧美AVG那个玩法思路去。

所谓恨铁不成钢,原本两款游戏都被人寄以很高的期待,优秀的原创TPS和ACT,用来对抗对方阵营的标杆大作,形成良心竞争,但终究是失败了。作为游戏饭,真心希望索尼和微软不要放弃这两个IP,只要再继续投入,细心打造一下,虽然成为神作很难,但是佳作是非常有希望的。


本帖最近评分记录
  • mushroommg 激骚 +6 最骚 Rated by wap 2016-1-4 11:33

TOP

你能变得比以前理智我很高兴



TOP

posted by wap, platform: iPhone
别逗了 两款游戏发售前就被人骂成狗 一个是"像拨号一样有趣" 一个是"怎么可以做的这么无聊"
抱有期待的都是对方粉丝
期待是看看怎么屎

本帖最后由 BMSGM 于 2016-1-4 11:34 通过手机版编辑


TOP

引用:
原帖由 松鼠X 于 2016-1-4 11:21 发表
你能变得比以前理智我很高兴
这话明显是应该我对你说才对,竟然敢抢先。

TOP

posted by wap, platform: iPhone
拨号侄子杀伤力更大些,直接差点把cytek(可能拼错了)弄破产吧。

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @tripx  于 2016-1-4 11:38 发表
这话明显是应该我对你说才对,竟然敢抢先。
你可以再说一遍,没人规定我说了你就不能说了

TOP

引用:
原帖由 BMSGM 于 2016-1-4 11:32 发表
posted by wap, platform: iPhone
别逗了 两款游戏发售前就被人骂成狗 一个是"像拨号一样有趣" 一个是"怎么可以做的这么无聊"
抱有期待的都是对方粉丝
期待是看看怎么屎

本帖最后由 BMSGM 于 2016-1-4 11:34 通过 ...
你变的敢于自嘲让薯片很茫然

TOP

这俩游戏都不想玩……

TOP

posted by wap, platform: Sharp
双机不等于客观

TOP

posted by wap, platform: Chrome
两个游戏都买了都没玩通,同意lz的看法,建议拨号之子3大妈伺候,10086等会免

TOP

我发售前是真没想到1886的gameplay设计上这么单薄,很难想象这样的项目怎么没被中途砍掉,我现在对SCE第一方挖掘游戏的能力实在是汗颜
侄子相对10086最大的优势就是至少讲了一个完整的故事

TOP

posted by wap, platform: Samsung
1886出之前我就说了 雷作预定不解释

TOP

1886应该说是电影化一味孤行成为游戏开发唯一考量因素的结果

第一次狼人战,你只需要站在原地不断按同一个键的QTE,狼人就永远不会打中你,且只在跑开和突击一次之间循环。这么愚蠢的设计已经很少在游戏界见到了,哪怕是FC时代的游戏,不论欧美日本,boss总归有两到三个技能或者行为模式的设计。唯一的解释就是导演等人的话语权过大,已经大到了无人关心游戏流程基础设计的程度

各种强行安插的物件浏览,让整个游戏更像是技术demo而不是游戏

衔接生硬的关卡与过场之类问题也存在,比如飞艇坠落的过程,不过还没有上面两个那么低级

美术层面上,1886说是15年最佳之一毫无问题,但游戏设计水平简直低于PS时代平均值

[ 本帖最后由 quki 于 2016-1-4 12:23 编辑 ]

TOP

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @quki  于 2016-1-4 12:18 发表
1886应该说是电影化一味孤行成为游戏开发唯一考量因素的结果

第一次狼人战,你只需要站在原地不断按同一个键的QTE,狼人就永远不会打中你,且只在跑开和突击一次之间循环。这么愚蠢的设计已经很少在游戏界见到了,哪怕是FC时代的游戏,不论欧美日本,boss总归有两到三个技能或者行为模式的设计。唯一的解释就是导演等人的话语权过大,已经大到了无人关心游戏流程基础设计的程度

各种强行安插的物件浏览,让整个游戏更像是技术demo而不是游戏

衔接生硬的关卡与过场之类问题也存在,比如飞艇坠落的过程,不过还没有上面两个那么低级

美术层面上,1886说是15年最佳之一毫无问题,但游戏设计水平简直低于PS时代平均值
这样的设计更像是在拨号啊   我就搞不懂有些索青怎么就有脸说罗马之子是拨号  明显游戏性比1886高一个档次 而且完全可以不用Qte

TOP

posted by wap, platform: Android
1886最大的硬伤是演出
既然决定做电影了能不能找个好点的导演?几个存在感比路人甲也强不了多少的主角竟然也有信心演狗血戏?

TOP

 33 123
发新话题
     
官方公众号及微博