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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2015-11-18 13:29 发表 辐射4在支线剧情严重退步(主线和同伴剧情相较3是进步的)的情况下能吸引我玩下去的主要就是动作和射击元素 射击的后坐力更好了(找了id的人帮忙提升手感),改枪细化了(新维加斯的手装弹很强大但毕竟太复杂了,这次只要改枪本身),奔跑提升了节奏感,随机变成暴击槽也更有运筹帷幄计算的感觉 我出生bulid耐力只有3,早期还穿布衣,几乎是摸一下就死,还忘了点提升伤害输出的Perk,但是靠着在掩体间不断走位用VTAS+霰弹枪打运动战也混过去了 拿小兵蹭暴击槽,攒好了抓住机会跑到Boss面前近身V+爆头+暴击直接秒杀 而且这次敌兵的配置也丰富了 就算是弱智的变种人也有梯队式的搭配 外围是高感知的猎犬,被发现以后,刀斧手随后,跟着手持核弹的自爆哥(用V打右手可解决,就像生化4那些拿雷管的村民) 中程是大批的步枪手 远程有狙击手和RPG 而且这一作他们还学会用掩体了 尸鬼、蝎子这些野外生物也强化了飞奔和遁地,可以瞬间拉近与主角的距离,远程流派需要时刻准备换枪近战 虽然说在主线和同伴任务上多花了点心思,但是杯赛这一作是明显强调动作化的,被老玩家喷很正常 手感大幅进步,却并没有做到让所有人都满意的程度 但是结合大地图和据点设计这些传统强项,作为一个整体的辐射4就是一个很不错的ARPG+FPS了 一直到老滚5杯赛的大地图还充斥着大量复制粘贴结构完全一样的迷宫,到了这一作终于见不到了 所以即使剧情薄弱我也乐于清空敌人的据点,体会的是纯粹的战斗乐趣 不过4代的数据模型目前还是有问题的,比如我捏人捏的有点偏,又不点强化输出的Perk,10级之前资源又少,感觉像玩Pro难度的生化4 18级之后开始强化输出 到了25级又有点无聊了 所以把难度从普通往上提,才重新感受到挑战感 然而高难度只提升敌人的攻防和传奇敌人的出现频率,敌兵配置不变 我知道这有点吹毛求疵,毕竟这不是Halo也不是忍龙,但是单纯玩数字游戏还是有点让人不爽的 另外这游戏的引导性大概是杯赛历代作品里最差的一个 而且官方也不出来说句话 我比如说去年DAI发售的时候gayware至少给玩家公告让他们赶快离开新手村 可是辐射4一堆人不去有大量剧情的钻石城,窝在庇护山丘或者警察局,跟老黑和兄弟会做最缺乏剧情的刷子任务 你不能怪玩家,这是游戏引导性的问题 本来辐射3没有这个问题的,因为辐射3的主线剧情太短了,即使你完全不玩主线都没有损失,有意思的地方都在支线 但是这次辐射4的支线遭到大幅削弱,主线没有一个好的引导 ...
元始天尊
原帖由 最后的守护者 于 2015-11-18 14:00 发表 posted by wap, platform: iPhone 往好了想!这次至少强化了很多短板,弱化的东西功力还在随时可以捡回来,对系列乃至所有b社游戏的长远前景都可以看好了! 虽然辐射下作可能要等很久,但相对没那么遥远的老滚6也 ...
原帖由 上海狗狗 于 2015-11-18 12:49 发表 其实最好的还是粉丝的表现 之前troll过一贴,没有遭到任何人身攻击和扣激骚 觉得这个系列的粉丝相对年龄层次和心智都要更成熟 相比之下的是那啥游戏,wiiu上的,呵呵。。。。
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原帖由 井冈山剿匪记 于 2015-11-18 15:27 发表 尼莫队长说的缺乏新手指引的问题,其实可以这么理解,如果以RP一点的态度去玩游戏,一个母亲从避难所出来第一件事理所应当就是去钻石城找儿子吧,怎么会先做义勇军的任务捏?