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[业评] 仿如隔世 『SEGA硬件死因分析报告』 转

SEGA硬件死因分析報告



文:傑特

由退出家用市場說起
  說到去年最令一眾玩家心傷的大事首推SEGA決定放棄家用主機市場而改為純第三廠商(Third party ),對於一直支持SEGA主機的玩家來說這的確是一件可悲的事,但對於一直支持SEGA遊戲的玩家來說卻是一件好消息-因為以SEGA的遊戲的水準來說如果不是受限於主機的銷售成績定能取得更好的銷售數字,特別是SEGA往往能在主機數不足的情況下取得極為可觀的銷售數字(以主機總數的比例來說,如《莎木》第一集有近五十萬的銷量,那等於在PS上過百萬的了,不看主機的銷售數而單計遊戲數字是不盡公平的)更足以證明他們的遊戲不是單單的叫好而已。(不是單單SEGA迷的偏見,SEGA的股票也因為SEGA放棄家用硬件市場而止跌回升,而且不少經濟評論員都對這個決策讚不絕口,顯然日本商界也認為SEGA的實力一但轉到其他主機定能有好表現)
  看SEGA宣佈退出家用市場時我曾經寫過一篇看SEGA未來發展的文章,當時並沒有提及SEGA的硬件事業『死因』,事過一年,就在DC最後大作《櫻大戰4》推出前兩個月,PS2第一隻大作《Virtual Fighter 4》推出不久,我就試試分析為什麼SEGA為何失敗吧!

內部因素:
街機不同家用機
  由最初進入遊戲市場開始到現在SEGA一直都是一間以業務用主機(俗稱街機)為主力的開發公司,作為制作一隻適合在遊戲中心玩的遊戲他們絕對有信心,事實上SEGA所生產的業務遊戲的確有不少已成為經典,就算到了今天SEGA的街機仍然穩佔街機市場的牛耳,如打比馬主會、Virtual On系列以至異軍突起的體感音樂遊戲都是一眾遊戲中心的主角,玩者不絕,而3D格鬥遊戲的皇者Virtual fighter系列更是長期制霸3D格鬥界,全無敵手(不是胡說,VF系列每一集一出必定大受歡迎,長期佔據各業務遊戲排行榜首位,更遠遠拋離包括同是SEGA出品的其他遊戲,而其他公司推出的就更不用說了,完全不是對手)。
  問題是在早期SEGA有一個很嚴重的問題就是當將遊戲移植到家用主機如Mark III、Mega Drive以至Saturn上卻忘記了家用遊和業務用遊戲是不同的兩個領域:家用遊戲講求耐玩,遊戲操作複雜一些沒關係,但一定要耐玩,最好能夠一玩兩三個月,業務用機則追求簡而精,不能複雜,不耐玩沒關係,但一定要刺激爽快,可以說街機和家用機的開發方針有不少是有衝突的。
  由於SEGA本身的主力是業務市場,因此不少遊戲都直接由街機移植到家用機,但由於家用遊戲和街機的要求不同,當時SEGA又沒想到為遊戲增加”邊際利潤”如隱藏角色又或者隱藏版面之類,結果只能夠吸引一些在遊戲中心的發燒玩家,一般玩家則興趣缺缺。
  這個老問題一直到將SEGA搞得一頭煙的中山隼雄離開、入交昭一郎主政開始改革SEGA的架構才開始有所改善,現在SEGA已經能夠平衡到家用和街機遊戲二者的差別,既能夠保持由街機承傳下來”簡單易上手”的優良傳統,也能夠加入各種新元素使遊戲在家用機上更耐玩,可說是這幾年SEGA改革較不為人知、但非常重要的改變。

政出多門、策略失算的苦惱
  其實也不獨是SEGA獨有的問題,很多大公司也有相似的麻煩(如小島秀夫就表示初進Konami時經歷過一段相當長的『打壓期』,受到大公司的政策與及同事的冷言冷語,就在這種孤軍獨鬥一如Snake的狀況下開發了《Metal Gear》和《Snatcher》兩作品):公司太過龐大,部門眾多政出多門,結果政策執行窒礙難行,特別是遊戲開發上由於過往家用機開發部門和業務用機開發部兩不雙通,結果當街機遊戲移植到家用機時品質參差,這可算是前SEGA社長中山隼雄過份偏重街機市場而忽略家用市場的惡果,而這個流弊直到入交昭一郎上場、將家用開發部和業務開發部合一才得到改善。
  策略出錯也是SEGA在SS時代本來和PS鬥個旗鼓相當但結果卻落得敗陣而回的原因:由於無法發現潮流已轉向多邊形市場,所以雖然其多邊形遊戲技術領導業界但仍推出一部以2D為主的主機,而且經營不善,最要命的是SEGA of America在SS時代搞得整個美國市場冤聲載道,多年打下來的美國市場差不多一夕之間給破壞,雖然往後在入交昭一郎等後繼者的努力之下重建,但對於SEGA的傷害卻是顯而易見。
  而浪費好遊戲也是SEGA在SS時代的一大悲劇-其實SEGA十多年以來都累積大量好遊戲,這些遊戲其實是SEGA的大寶山,但在SS時代卻無視這些經典遊戲所帶來的名氣,雖然仍有少量遊戲在SS上做出好成績,但普遍來說都是平平的。另一方面因為公司太大,往往有不少好遊戲企畫只不過因為實驗性太重或者創意太過前衛而遭否決,結果就敗在遊戲花樣多的PS遊戲上。這情況到了分社化後有改善;由於公司變小了,想提出一些特的新遊戲方案只需要和直屬上司,也就是子公司老闆商量就有通過的可能,不需像過往那樣要”過五關、斬六將”才可以將一個遊戲企畫付諸開發,一些市場效益可能不佳但創意十足的作品也有機會推出如《Roommania 203》、《SGGG》。

有頭無尾的宣傳戰
  說到打宣傳戰這一真是SEGA的弱項,特別是面對宣傳專家的Sony更顯得SEGA的不振,雖然在入交上場時曾找來有名制作人秋元康來為DC度身訂做一個宣傳攻勢以及形像設計,而這套戰略的確為當年的SEGA打了一記強心針--首先是找來藤岡弘來個『SEGA三四郎』廣告系列,之後在DC更以公司的董事湯川英一來當主角拍了一系列的『湯川專務』廣告系列,這兩個系列成功為SEGA建立有別於Sony高科技為訴求的平民化、親切的形像,這段日子可說是SEGA宣傳最成功的時間。
  問題在於宣傳不是一朝一夕之事,漫長而持久的宣傳才是在用家心目中建立品牌和信心的唯一方法,就算是SEGA自家的『業務第一』的招牌也是多年經營下的成果,但不知是SEGA財政不容許花大錢打宣傳還是其他因素,在『湯川專務』系列後SEGA就再沒有強大的宣傳攻勢,單靠那一兩年的宣傳是無法在一般消費者心目中建立起穩固的信譽,特別是SS的失敗更令到不少消費者對SEGA失去信心,要重建信心可得花費相當時間,但SEGA卻在信心重建之前就中止其順利的宣傳策略,結果近三年的努力隨著宣傳減少而漸漸流失,實在可惜。
  其實比起其他部份,宣傳往往是最必需花錢的部份,看看Mircosoft和SONY在宣傳上不惜工本就知宣傳才是產品銷量的關鍵,就算是再好的商品假如宣傳不佳還是會失敗的,因此正確的作法是就算其他部門勒緊褲帶也得讓宣傳部浪費,可謂”打腫臉充胖子”就是這麼一回事。

主機開發策略失調
  這個可說是兩部主機的致命傷,SS當時是看不清市場的改變,仍是以2D作為主機的開發重心,加上遊戲制作不易,因為被以3D能力略強、播片能力較佳以及遊戲開發容易的PLAYSTATION打敗。到了DC,雖然在SS犯下的錯誤都修正過了-其3D能力遠勝當年所有家用遊戲,甚至有足以和SEGA最強的業務主機板Model 3匹敵的實力,而播片方面則以軟件MPEGsofdec以極少資源做出近於DVD,和VHS影帶不相上下的影片播放,而遊戲開發更因使用Windows CE而非常簡單,說DC是SEGA歷來最優秀的主機也實不為過。
  問題是SEGA當年並沒有使用DVD作為光碟制式,當初SEGA發表DC的時候我也奇怪為何不使用容量極大的DVD而使用和YAMAHA合作開發的GD-ROM,之後細想其實使用GD-ROM也沒有什麼不對的,因為DVD雖然容量極大,但實際上會用得著DVD的遊戲少得可憐,有需要使用DVD的遊戲十之八九是有大量影片,影片少又或者壓縮得好的話跟本用不著DVD。就算是今天會用上DVD作為收錄媒體的遊戲也只是少數,大部份仍是以光碟CD-ROM作為媒體,甚至連一隻CD-ROM也用不滿的遊戲也很多,如SEGA-AM2的《Virtual Fighter4》也不過三四百M而已,可見『容量』跟本不是遊戲品質的關鍵,SEGA的計算是一隻GD-ROM也有1G的容量,加上成本低(只不過是CD而已),所以往往用上三四隻GD也比用一隻DVD便宜,而且對付盜版很有效(差不多兩年才有盜版DC遊戲,而PS2就半年不到已經『通街都是』)---這是SEGA打的如意算盤。
  但SEGA再料不到的是DVD對於消費者的吸引力竟如此驚人,有不少不大玩遊戲的玩家只不過是為了看DVD而買PS2,使用DVD沒錯會使成本上漲,但其促銷的效果也相當可觀,當然SEGA不使用DVD也有其難言之隱;SEGA不像Sony本身有大量DVD組件和生產線,如採用DVD那主機的成本就會增加,以Sony為例,正因為使用DVD加上主機開發成本高昂,結果明明PS2極為好賣都要賠錢,幸好Sony本家有錢賺才叫做有一點點利潤(整個Sony計算下來),但SEGA不比Sony財雄勢大,這種風險是冒不起的-一個不好恐怕會成為賣上數百萬台主機但要破產的公司,所以SEGA必需要將DC的成本壓得越低越好,因為賣主機賠錢是公認的事實,如主機成本越低那自然賠得越少。

外圍因素:
業務事業衰退拖垮家用事業
  這是非戰之罪,在1995年日本的業務遊戲界爆發了”黑死病”;突然業務遊戲的收入銳減(關於街機突然衰退原因很複雜,有說是因為家用主機的能力已追到街機因此沒有人再上街,也有說泡沫經濟爆破不少經營者無法再負擔街機主機板的費用而使生產街機遊戲的廠商收入減少,總之其原因之複雜非本文可以詳述之),不但是SEGA,差不多整個日本街機界都受到傷害,好一點的如SEGA、Namco和Capcom等大廠還算是有些遊戲可以維持生產量,慘起來如Konami或者是Temco差不多完全停產所有街機遊戲,將火力集中於家用機。
  SEGA雖然還可以維持一定遊戲數字,但由於他們經營不少大型業務遊戲中心,街機不景引致這些遊戲中心”大失血”,而當時的社長中山隼雄不但沒有當機立斷的縮減街機事業的失血以渡過這個”街機冰河期”,反而不斷投下資金希望能夠”逆水行舟”,但在高科技界一直流傳的一句名言:『與其逆水行舟還不如順水推舟』,明知局面不利還要一意孤行的強攻猛打,結果是使SEGA在SS這種日子嚴重失血,這次一失血直到今天才開始補回來-花了足足七年!甚至說因為中山隼雄的孤注一擲上而差點拖垮整個SEGA也不算過份,更有甚者,在DC早期本來有著不錯的成績也因為之前賠錢太多而不得不削減開支,因此無法擴張戰果而給後來的PS2追上反勝為敗,所以95年街機的”黑死病”可能才是使SEGA在家用機市場失敗的真正原因。
  相比之下konami就聰明多了,在那段日子Konami的街機差不多完全停擺,等市道開始好轉時再推出當時極為創新的音樂遊戲,結果就是大賺特賺,甚至成為那數年的主要收入來源,以一塊極之便宜的主機板加一個可以用完再用的大型機殼,只要每次加幾首新曲就不斷賣錢,可見Konami不單是好運(找到新品種街機遊戲),對於時機的掌握也相當出色。

Square和Enix投入Sony陣營
  這可說是外圍因素之中另一個較易發現的原因,原本在開始時PS和SS的主機銷量是差不多的,論聲勢可說是叮噹馬頭互不相讓,但這種平衡狀態在Square和Enix先後宣佈加盟PS陣營後就被打破了:Square帶著其”唯一”鎮山之寶Final Fantasy 7投奔Sony,而Enix則七早八早就宣佈會在PS上推出其旗艦級遊戲Dragon Quest 7,結果不少仍未決定買那一部主機的一般玩家(老機迷一早就會買了SS或者PS,對這群消費者來說影響有限)就因為這兩隻動輒二三百萬銷量的超級大作而決定買PS而放棄SS。
  當PS的銷量有著明顯的提升後前就產生的良性效應;Sony因為兩大公司加盟而使PS提升了銷量,而提升了的銷量使一些仍未決定加入那一部主機的中小型廠商決定加入Sony陣營,而由於多了開發商使遊戲變多而使一般用家覺得PS多遊戲而買下PS,而因為多人買而增加了銷量又吸引更多開發商為PS制作遊戲......就在這種良性循環之下PS的銷量就慢慢拋離SS。
  這個循環針對的客戶市場不再是過往任天堂和SEGA所針對的低年齡市場以及機迷市場,而是以那種玩遊戲只不過是生活其中一種消遣的年輕人為對像,這些客戶不會知道什麼是SEGA或者任天堂,他們對於遊戲的認識止於新聞以及一些廣告,玩遊戲也不需要很有內涵或者是很耐玩,最重要是花樣多,看起來像很有新意很特出,而且必需漂亮!需要一看片段就要被吸引著而乖乖付錢,而這正正是Sony能夠打勝SEGA和任天堂的原因:這兩間公司的遊戲有不少是其貌不揚但很耐玩的,但正因為外表不起眼而且不像Sony推出的遊戲那樣易上手而給比下去,加上PS的播片能力不俗,配上遊戲公司不惜工本制作的CG影片使一般玩家以為很先進很漂亮,當然買了回家好不好是玩家的事了。而將『播片騙術』發揮得最狠最不在乎把消費者當白痴的正是Square。

成功,正因為不懂遊戲
  SCE的久多良木健曾經公開表示『微軟對遊戲完全一竅不通』,其實PS能夠成功的原因正是因為他們也跟本不懂遊戲!Sony不是去搶奪過往SEGA和任天堂的市場,而是去挖一個以前從未有人去接觸過的青少年消費市場,這個市場一直都是Sony的拿手地區,Sony以一貫用在青年流行高科技產品的宣傳手法包裝PS,多年以來在音響產品上建立的『高科技』、『高品味』、『品質保證』的口碑成為了SEGA和任天堂望塵莫及的利器-SEGA的口碑在於它的優秀業務遊戲,一般人是不會知道SEGA的名號的,而任天堂由始至今都是一間針對兒童市場的遊戲公司,由主機到遊戲都給予別人『孩子的玩具』的印像,換一個角度來說就是『便宜』、『上不得大場面』。
  Sony看準這個市場空間,一口氣攻佔後以此為基石入侵SEGA和任天堂的市場,任天堂還好,因為它有著無敵的手提機市場,單單是GBC遊戲的收益就足夠抵銷家用機的損失有餘,而SEGA雖然市場流失沒有任天堂家用市場般大(任天堂針對兒童,因買機的卻是大人呀!對付錢的大人來說Sony的名號自然比任天堂響,除非沒得選如GB,不然Sony仍有優勢),但因為街機市場的大失血而導致日後欠缺『彈藥』去反攻,結果最後為了止血而不得不退出家用市場,可說『時不予我』。

Bandai和SEGA合併失敗的打擊
  原本當Square和Enix加盟PS時SEGA亦打算作出反擊,就是和當時幾近破產邊緣的Bandai合併!這次合併對於雙方來說都是有利的:Bandai當然不用破產,而SEGA則可以得到Bandai多年以來各動畫的版權以及遊戲生產線,實力足以抵抗Sony加上Square和Enix的強大聲勢,以一例子說明,假如Sony和SEGA都是輕量級拳手,由於Sony連升兩級(得到兩間重量級公司的加盟)變成次中量級,那SEGA也找來Bandai『增塝』到次中量級較量。
  但慘劇是Bandai因為『他媽哥池』的成功,一解決財政問題就立時翻臉不認人和SEGA取消合併。雖說SEGA和它合併是對自己也有利,但在當年(96)SEGA本身也因為街機市場失利而經濟情況不佳,願意答應這次合併其實很有幫助Bandai的意味。而Bandai本來就不願意合併,既然有錢當然不需要寄人籬下,不過做法也實在太過無情了些,之後還要將責任推給員工說他們不想合併,而且事後連補償也沒有,只是口頭承諾會和『SEGA緊密合作』,而往後又是不了了之,只能說SEGA因為太過好人而又給耍了一頓。(一直以來SEGA在商場上都以老好人見稱,如當年Temco制作Dead or Alive和Dead or Alive2時SEGA就提併不少技術支援給Temco,也因此Tecmo竟用Model2做出比SEGA自己做的VF2更出色的Dead or Alive。但當PS2推出就返臉不認人的一早就推出PS2版,等差不多半年之後才推出DC版,這種無義的行為使當年港台日的玩家都炮轟Temco『吃裡爬外』,到了現今Temco再次”背叛”Sony的將Dead or Alive3往Xbox上推出,可謂極之無恥。)

結論:忍痛退出
  總結上面的種種因素,簡單來作結論是:SEGA在硬件上的失敗其中有部份原因是政策失誤,但最大原因是街機市場大失血,結果導致『彈盡糧絕』而使很多需要大量資金的戰法如宣傳以及賠本賣機等無法貫徹,最後功虧一簣。
  另一方面Sony帶著連任天堂都比不上的巨大資源以及長年鑽營年青潮流消費市場的經驗,以及最重要的Sony長年經營的老字號品牌,而Square、Enix以及Bandai更是落井下石給SEGA相當沉重的打擊,結果SEGA到了會長大川功臨終前決定放棄家用市場,全副心血進攻純遊戲生產商事業。
  不過就現時的情況來看這是一個正確的決定:不再有家用主機的限制,遊戲的銷量會更多,而街機事業重整後亦慢慢步上軌道,看來SEGA重新昴首闊步的日子已是在望了。


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不忍再读,就让往事随风



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世嘉注定的败因是还有街机这块,靠街机养家用机从来就不是明智选择,SNK就是例子。任天堂其实早年也是经营街机的,大金刚最早就是街机,不过FC火了以后任天堂干脆放弃街机了。所谓“把街机搬回家”也就对少数人有诱惑力,大部分人还是愿意玩家用机味道更浓的游戏


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分析的不错!中山霸王硬上弓,害了世嘉。可惜了SEGA MD时代的那么多的经典游戏打下的基础。记得SEGA和艾尼克斯探讨在SS上出勇者斗恶龙的事情,后来改在SONY上出,不知什么原因不了了之了??

[ 本帖最后由 cangying 于 2015-10-28 14:03 编辑 ]

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引用:
原帖由 milanello 于 2015-10-28 13:39 发表
世嘉注定的败因是还有街机这块,靠街机养家用机从来就不是明智选择,SNK就是例子。任天堂其实早年也是经营街机的,大金刚最早就是街机,不过FC火了以后任天堂干脆放弃街机了。所谓“把街机搬回家”也就对少数人有诱惑 ...
世嘉好歹有中裕司一个专职家用机的,而且RPG、动作、益智类都能干。

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世嘉成也街机,败也街机。很显然街机的游戏理念生硬套在家用机上随着时代的变迁逐渐脱离玩家的口味和需求。加上资金的不足,失败也是无可奈何,很遗憾没有看到这位作者对世嘉的期望,现在的世嘉,已经不是以前的热血世嘉了。

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怎么还有人写这种普及文,只要经历过那个时代的傻子也知道世嘉为什么败吧,居然还写那么长一段

街机搬回家,大SB
签约厂商400 vs. 800多,大SB again
over

[ 本帖最后由 小色 于 2015-10-28 14:49 编辑 ]

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坐等 SEGA博士 洗地

:D :D

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都是扯淡。专精某一类游戏绝对可以撑起一片市场,N64就是例子。

世嘉最致命的决策是提前放弃SS、过早推出DC。

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posted by wap, platform: Chrome
某老外评论:
sega of america: let's do something cool
sega of japan: no
sega of america: let's do something that will save the company
sega of japan: no
sega of america: let's do everything that will kill the company
sega of japan: yes

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把街机搬回家,这种傻逼事其实过了十多年,也发生在手机游戏上吧。
当年智能手机刚兴起的时候,还不是一堆厂家直接把主机游戏移植到手机,大多反响很差。比如街霸4什么的。
说白了不考虑机器使用特点硬要移植,那就是自己找死。

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posted by wap, platform: iPhone
Sega现在也快死了吧,ps4出过啥了?

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如龙

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莎木烧钱
大招KO~

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posted by wap, platform: 华为 荣耀3X 畅玩版
世嘉这种专卖人设的死宅游戏路子下去转型黄油大厂也不奇怪

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