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» 《光环5》DF详细视频分析出炉
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[新闻]
《光环5》DF详细视频分析出炉
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发表于 2015-10-27 10:00
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转个A9的帖:
《光环5:60帧的代价》DF详细视频分析出炉
外媒DigitalFoundry刚刚发布了《光环5》的详细分析视频《60帧的代价》。深入探讨了343为了让《光环5》达到“rock-solid”般的60帧表现而在其它地方做出的各种妥协。
Youtube视频链接:
https://www.youtube.com/watch?v=-gQMulb6T2o
(视频里说的非常详细,建议大家看一下)
DF在视频描述里是这样说的:天下没有免费的午餐,343为了达到承诺的60帧表现而在其它地方做出了一系列的牺牲。
看了一下主要有以下几点:
1. 画面质量采用了动态分辨率,最低的地方是1152*810。
2. 远景采用了低模,但有些地方5米远就用了低模,导致你稍微往前走一点就能感受到低模与高模的切换。(题外话,不知道大家对神海4的那段实机演示还有没有印象,整个城市都是高精度的建模。当然,神海4的单人模式目前是锁30帧的。)
3. 阴影和光照也都做了巨大的妥协,都是预渲染和动态渲染相结合,低质与高质混合的策略。视频里举了很多例子,一眼就能看出来了。
4. 火焰,爆炸等比较吃GPU的场景也缩水了。很多地方的火焰,你在远处看是有的,一走近就没有了。
5. 水的表现也不稳定,有些地方人和水是有互动的(比如射击水,水会有波纹),但有些地方就没有了。
6. 材质的表现也是时好时坏,有些近景也用了低分辨率的材质,所以有时会有马赛克的既视感。
最后照例放上百度盘下载地址,画质是网络版1080P60帧:
http://pan.baidu.com/s/1dDhUcFJ
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发表于 2015-10-27 22:33
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这代微软确实脑子抽了,不过游戏做好玩点也马马虎虎吧
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发表于 2015-10-27 22:39
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相比这些对于FPS游戏来说还是60帧更重要点
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发表于 2015-10-27 22:48
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A9另外一帖才是原文翻译。
对于《光环5:守护者》,一份新的技术分析深入解析了这部Xbox One独占设计游戏的画面与帧率,评价其为“有特色的华丽作品、注重游戏表现”。
在Digital Foundry对《光环5》的技术分析中,游戏的帧率成为了文章的中心,被评价为“有决定性的技术指标”。作品的战役剧情和多人模式都能在60祯运行,测试结果非常好。
“《光环5》全程都能在稳定的60帧每秒运行,玩起来非常顺畅。在正常的游戏过程中,仅仅在经过检查点的时候偶尔发生过多帧重叠的情况,除了这点之外没有任何影响到游戏流畅性的东西。”
《光环5》的创造模式将在12月更新入游戏中,暂时还不知道这个模式是否还能保持在60帧。
这份技术分析还赞美了《光环5》在部分场景使用动态分辨率以达到1080p的方式。如同之前宣布的一样,《光环5》采用动态分辨率以确保帧率锁在60帧。
“很明显,在达到1080p的同时一直保持稳定的60帧对与《光环5》来说不可能,但是343没有简单地把全程的分辨率都降低,而是采用了我们目前所见过的最好的动态分辨率调节系统。在《光环5》中,X与Y值被独立调节,允许了更多可调节的数值,最大化游戏表现。我们捕捉到的最低值是1152x810,但是也捕捉过1168x810,1440x840,1344x972,1536x1080等其它的数值。《光环5》做到了实时调整这些数值,不去抢夺帧率的资源,让游戏整体看起来非常顺滑。”
《光环5》全新的目录也受到了好评,其采用了实时过场动画、7.1音效、39首歌曲。无论是故事模式还是多人模式,载入时间也很迅速。
然而Digital Foundry的测试也并不仅仅反映了正面的结果。虽然《光环5》可以在一些地方达到1080p,“绝大部分的游戏都在1080p以下”。
“由于反锯齿并不是非常高,两点组合在一起就会体现出锯齿和模糊的建模。有限的材质过滤进一步加深了影响,在不同的角度看材质就会显得比较劣质。实际上,选择性的材质过滤比起分辨率对与游戏的影响更大。”
Digital Foundry进一步分析了《光环5》对与半帧率渲染的使用,也就是说,当物体距离玩家有一定距离了之后就会降到30帧运行,而这看起来会有些奇怪。“敌人开始半帧率渲染的距离与我们想象的还是要过近了一些。”
另外,《光环5》的光影也不是最佳状态。“为了改善渲染速度,有不少影响视觉质量的小伎俩被使用了。主要的问题在于游戏在何时改变渲染的质量。这些调整不断进行,让玩家感到玩起来会有一些不连贯感。”一些材质的保真度与敌人AI(包括一些我方AI互动)都没有Bungie的《光环》作品好。
但是最后,Digital Foundry表示《光环5》是在不惜一切代价注重于给玩家带来最高游戏表现。有些地方做出了牺牲,但是这些牺牲都是为了提高玩家体验而做出的必要牺牲。
《光环5》于2015年10月27日独占发售于Xbox One。
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发表于 2015-10-27 22:58
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有了机瞄,这代有几把枪手感超级好,我玩的时候基本没注意贴图什么的,非常流畅。
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发表于 2015-10-27 22:58
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那露珠的文章是谁翻译的?
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发表于 2015-10-27 23:18
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视频没看 df的图形技术分析如下 楼主的翻译文章里讲的缺点都在这篇文章里 优点能说的就一个稳定60 当然你要当动态分辨率是优点也随你……
http://www.eurogamer.net/article ... alo-5-tech-analysis
Image quality: While the dynamic resolution system is impressive, the reality is that the game spends the overwhelming majority of its time well under full 1080p. When combined with sparse anti-aliasing coverage this often results in scenes exhibiting aliasing and blurring artefacts simultaneously. This is further impacted by limited texture filtering, smearing surface textures at oblique angles. In fact, the selected texture filtering has a stronger impact on overall presentation than resolution.
Half-rate animation: While the game operates at 60fps, active entities within the world will actually animate at half-rate when they reach a set distance from the player. We're basically seeing 30 frames of animation per second while the game continues to operate at 60 in these situations. Halo 5 often places huge numbers of entities within each scene. You can have multiple Spartans fighting alongside locals against a huge hoard of enemy forces. In the busiest of scenarios, we see more active on-screen enemies than in any other Halo game. Yet, managing so many actors in a scene places additional strain on the CPU which could drop performance. It would appear that this system was implemented to prevent such a load from tanking the frame-rate. It's successful but, more than any other sacrifice made, it looks rather jarring during normal gameplay. The distance in which enemies begin to animate at half-rate is just a bit too close to the player for our liking.
Lighting and shadows: Halo 5 makes heavy use of pre-calculated lighting in order to improve rendering speed with more dynamic shadows and light sources limited to active elements within the scene. In order to improve rendering speed, a number of tricks are employed here that have an impact on visual quality. For instance, dynamic shadows are regularly culled from view near the player, while shadow maps exhibit noticeable jagged artefacts. The greater issue is the way in which the game swaps between the different levels of quality. The constant adjustments being made ultimately create a sense of instability across the world.
Gallery:
Alpha effects: Smoke, fire and other alpha blended operations require more from the GPU and can drop the frame-rate in close proximity to the viewport. 343 has taken two different approaches to this problem. Firstly, alpha effects used during gameplay are rendered at a lower resolution much of the time. This requires less from the GPU and as a result, performance remains smoother. Environmental effects use a different approach - when the player's view is in close proximity to any sort of constant alpha effects, the effects in question are culled from view.
Texture quality: Despite the move to a more realistic materials system, the actual resolution of many assets leaves a lot to be desired. Throughout the game we stumbled across low resolution textures and normal maps applied to key surfaces. The prevalence of these textures contrasts with otherwise high resolution assets leading to an inconsistent appearance. The surface of Meridian in particular stands out as an area that needs additional work with chunky, low resolution tyre tracks impacting an otherwise beautiful scene.
Level of detail: As in many games, object detail is adjusted based on proximity. This means that models use lower quality assets from a distance with higher quality models swapped in as players moves closer. The issue here is that these LODs often appear too close to the player and lack any sort of transition. Debris is also used liberally throughout the game to add extra detail to the terrain. As in previous games, a type of dithering is used to transition these elements into view. In Halo 5, many of these elements continue to exhibiting dithering patterns even when the player is standing right on top.
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当青青真是可悲,都不知有啥好黑的…
硬件环境限制,做到这种程度,还想怎样???
动态分辨率是好东西,堆观感损失最少,希望主机游戏多多发扬!
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发表于 2015-10-27 23:41
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halo不是玩画面的!
动态分辨率是救世良药!保证60fps是最佳观感
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