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[新闻] 《勇者斗恶龙11 - 追求过去之时》杂志图一张流,PS4版战斗画面首次公开

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原帖由 yfl2 于 2015-7-30 23:31 发表

既然是回合制,那么是不是切换就无所谓了
当然有所谓,不切换有连贯感,也能节省很多时间。


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原帖由 zhouaa 于 2015-7-30 23:52 发表
可能定位有困难吧,3D还多些纵深之类的,各种物件要一点点对着调,弄起来工作量有一些。
其实也没多难,游戏地图的大小是有限的,把所有的坐标点都上下一一对应,就算3D的坐标多一些,也可以多对少对应起来,效果就是上屏还在走动,下屏在原地踏步。原地踏步对于DQ而言并不别扭,玩家早就见多了



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原帖由 伪装同学丶 于 2015-7-30 23:58 发表

当然有所谓,不切换有连贯感,也能节省很多时间。
how
本来是一串人在迷宫中走路,不切换直接开打,排排坐列个队不也要时间调整么


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原帖由 yfl2 于 2015-7-31 00:03 发表

how
本来是一串人在迷宫中走路,不切换直接开打,排排坐列个队不也要时间调整么
时代变化吧,现在存档点存档的游戏也越来越少了不是。

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原帖由 伪装同学丶 于 2015-7-31 00:13 发表

时代变化吧,现在存档点存档的游戏也越来越少了不是。
不是,我的意思是,回合制即时开打怎么弄?并不会加快节奏啊

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ps4版的是可以看到敌我双方的

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我觉得那个意思是序章之后战斗画面可以随时选择3d还是2d,但不能同时显示而已。想切换随时可以切换的,当然可能要求在战斗之外,甚至是在城镇里

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
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原帖由 @pencil  于 2015-7-31 00:46 发表
我觉得那个意思是序章之后战斗画面可以随时选择3d还是2d,但不能同时显示而已。想切换随时可以切换的,当然可能要求在战斗之外,甚至是在城镇里
切换的话就没啥意思了

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原帖由 yfl2 于 2015-7-31 00:15 发表

不是,我的意思是,回合制即时开打怎么弄?并不会加快节奏啊
很简单,走到怪物一定范围内开始战斗,展开UI,队友从镜头外走出来。

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3ds版是让人多玩一次……

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
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原帖由 @伪装同学丶  于 2015-7-31 01:30 发表
很简单,走到怪物一定范围内开始战斗,展开UI,队友从镜头外走出来。
这比传统的镜头一切开始战斗快?

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原帖由 yfl2 于 2015-7-31 00:15 发表

不是,我的意思是,回合制即时开打怎么弄?并不会加快节奏啊
应该类似ff12

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
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原帖由 @loveMM  于 2015-7-31 07:25 发表
应该类似ff12
Ff12是即时的,我不认为回合制不搞切换有啥意义

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posted by wap, platform: iPhone
既然战斗是回合制切不切换就无所谓了,切的话战斗画面可以更好一点

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posted by wap, platform: iPhone
如果3ds版设计成靠3d.显示键来转换3d2d就炸裂了

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