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任天堂还是一如既往的重视众乐

引用:
原帖由 yfl2 于 2015-6-18 13:33 发表

那么为什么这个设计被放弃了呢?
1、难做
如同前文所述

2、门槛高————各种意义上
硬件意义————前文所述的硬件经营策略使得续作立项都不会有
玩家意义————多人、最好还是熟人(否则闹不起)、并且要有一定共同理解基础才玩得起...————对比之下,为何不干脆做更轻浅的游戏了,例如WiiSports那类

3、以生意来说缺乏效益
正因为要玩家角色的成长受限以可控平衡
这样就很难做成主流的角色积累成长型游戏(除非把规模扩大到网游那种程度)
使得设计的重点会在关卡机构设计上(这就是为什么我说塞尔达适合————而且在特殊的时期环境有了做那么个游戏的机会)
而这样的游戏如2所属门槛高受众相对更受限、而作为解决机关闯关的游戏玩家玩过一次就可以抛了(对比其他刷刷刷共斗类)
使得这样的游戏成本和效益比起其他方向要差很多(哪怕多人合作通关都够少了...基本都只不过是在单人模式基础上)
商业公司、尤其是任天堂现在这状况,有几个人做?

所以我还是指望结合Roguelike的独立游戏能够哪天有一部作品能担此任


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