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现在看,FC游戏机设计有没有缺陷?

退卡那个推子。


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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @昵称无效  于 2015-5-23 13:52 发表
我觉得最大的不合理是手柄上的select键,要了干嘛
一些rpg用的上



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内置内存小从结果看绝对是个大缺陷。只有2K,2K!要知道黑白GB都有8K(其实GB设计成8K正说明吸取了FC的教训)。

这直接导致中后期是个游戏(这里单指非文字类的。文字类的不用说)就得在卡带里内置RAM,而且往往大大超过2K。那么多游戏,大作动辄上百万的销量,内置RAM的总成本不是一般的大。
后来的主机/掌机设计都学聪明了,设计时考虑到几年后软件的需要,宁可初期硬件利润低点,内存都宁大勿小。


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最大的缺陷就是不能按每个title来选13色
更不用说每个像素了...

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最不能忍同一行的活动块太多就会闪烁的bug。

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老任没你想的那么好,不过是鬼子国土小房间小,特意做成这么小一体式的不太占空间而已,NES就大多了还是分离设计的。

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posted by wap, platform: SonyEricsson Xperia P
引用:
原帖由 @Akira  于 2015-5-23 22:04 发表
最不能忍同一行的活动块太多就会闪烁的bug。
那不是。。。

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posted by wap, platform: iPhone
作为当时的游戏机已经不错了。

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posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
它设计的再缺陷也是成功的主机,象dc那种硬件再平衡完美也失败了

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posted by wap, platform: Chrome
手柄一体可以忍,手柄线在侧面不能忍!尤其是1p在方向键侧,2p在按键侧,脑残之极!

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引用:
原帖由 昵称无效 于 2015-5-23 13:52 发表
posted by wap, platform: Chrome
我觉得最大的不合理是手柄上的select键,要了干嘛
拒收原因是这样:如果游戏程序里写入用十字键来控制光标的程序段,那么就会占用rom容量,早期的卡带rom成本是寸土寸金,为了节约容量,做到程序上“不废话”,就直接在主机内集成了选择键的功能,程序可以直接调用,省去了一些不必要的程序段。

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