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谈谈PS/SS时代家用机无法完美移植的那些16位街机游戏

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储存方式完全和ps不一样   虽然也有光驱


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原帖由 @yangjuniori  于 2015-5-28 01:40 发表
储存方式完全和ps不一样   虽然也有光驱
只能说那些街机游戏多半在制作时就考虑到要移植PS了。只有少数几个PS based基板上的游戏比PS强得多的效果,比如原生480p分辨率之类
不过PSbased到2004年的太鼓6仍然在用

本帖最后由 yksoft1 于 2015-5-28 10:11 通过手机版编辑



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人家有一块很大的flash


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硬要要一款的话PS上的豪血寺2还不如16位游戏机上的1代移植度高,桢数不足不说特定人物变身还要读两三秒的盘,只要人物变身画面就定格了,还不如16位机1代来的流畅,一个对战游戏开始结尾读盘都能忍,打到中间读盘不能忍。。

[ 本帖最后由 wcj1122 于 2015-5-28 11:03 编辑 ]
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  • md2 激骚 +2 感谢分享 2015-5-30 10:17

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原帖由 @yksoft1  于 2015-5-28 10:07 AM 发表
只能说那些街机游戏多半在制作时就考虑到要移植PS了。只有少数几个PS based基板上的游戏比PS强得多的效果,比如原生480p分辨率之类
不过PSbased到2004年的太鼓6仍然在用

本帖最后由 yksoft1 于 2015528 10:11 通过手机版编辑
只能说移植方便   差别还是挺大的    一次性载入所有程序 CD直读取CDDA  中间无读盘

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原帖由 @yangjuniori  于 2015-5-28 12:27 发表
只能说移植方便   差别还是挺大的    一次性载入所有程序 CD直读取CDDA  中间无读盘
部分PSbased是用硬盘的,比如KONAMI早期音游的那个基板

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基板就是爽

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cdrom 机器的先天问题就是要先将游戏数据读入内存,然后在内存中执行,好比把内存当ROM来使用,而每次载入数据量就跟家用机可怜的2M内存有关,有些游戏比如格斗一个关卡无法完整加载到2M内存中就需要缩水,而街机先天的ROM映射则没有这种限制,ROM可以直接当内存来映射使用,所以街机内存其实也很小,只是加载的是游戏中的变量数据,但是庞大的背景和活动块则可以直接通过映射执行,所以街机和家用机区别巨大,而家用机要做到这点就需要增加很多成本,比如卡带容量,卡带数据总线控制等无法逾越的成本问题,而后来的PS SS主机也是因为内存成本过高而采用2M。

[ 本帖最后由 codystar 于 2015-6-1 00:02 编辑 ]

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不留个内存扩展接口 真没劲  要不ps就更强大了

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由此衍生出一个猜想,SS是带卡带插槽的,理论上可以实现ROM直接映射的0时间读取,也就是说无需光盘只用卡带的游戏,但是脑残的是SS的BIOS设定主机只能从光盘启动,即便游戏内容在卡带里也只能从光盘启动再通过光盘里的程式调用卡带里的资料。这样也就直接断了SS实现烧录卡的梦想,除非有人破解SS BIOS改成能从卡带启动,就算有人破解了还得有方法刷写SS的BIOS,这样成本太高不值得,因此才有了SS的HD LOADER(其实理论上还是用的光盘总线)

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原帖由 @icebluebeer  于 2015-6-2 23:15 发表
由此衍生出一个猜想,SS是带卡带插槽的,理论上可以实现ROM直接映射的0时间读取,也就是说无需光盘只用卡带的游戏,但是脑残的是SS的BIOS设定主机只能从光盘启动,即便游戏内容在卡带里也只能从光盘启动再通过光盘里的程式调用卡带里的资料。这样也就直接断了SS实现烧录卡的梦想,除非有人破解SS BIOS改成能从卡带启动,就算有人破解了还得有方法刷写SS的BIOS,这样成本太高不值得,因此才有了SS的HD LOADER(其实理论上还是用的光盘总线)
不知道SS互换街机S-TV基板的卡带定义啥样

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